Svyatoslav Orlov

Администратор
  • Публикаций

    1 546
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    232

Весь контент Svyatoslav Orlov

  1. Тестовый билд 24 от 24.12.2023 - Добавлен циклический квест для Кондора по вахте на Королёвке - Добавлен особый проводник - Добавлена полноценная рисованная карта - Уменьшено количество деревьев за картой - Улучшение растительности по всей карте - Торговец Долга теперь также продает заслон от комплекта "СЕВА" - Начата работа над ремастером Железного леса - Оптимизация территории вокруг Градирни и туннеля рядом - Оптимизация количество папок в нашем модпаке. Если заранее подписаны, то загружаться должно слегка быстрее. - Оптимизация количества места в модпаке на 60мб - Изменен звук дверей - Уменьшен звук кострам и лампадкам - Убран разменщик со Скадовска, размен добавлен Сычу - Заборы теперь простреливаются - Улучшена отрисовка некоторых Large объектов - Слегка улучшена детализация верхнего этажа Скадовска - Исправлена куртка комплекта "Анархист" - Исправлена куртка комплекта "Булат военных" - Исправления мелких багов в Окрестностях Юпитера - Исправлена торговля аммуницией у Гавайца - Исправлен кабан - Исправлен звук кострам - Исправлены невидимые стены в некоторых местах - Исправлена торговля Гарматы
  2. Тестовый билд 23.2 — Добавлена новая растительность в некоторых местах, убрано некоторое количество деревьев — Добавлена отрисовка для невидимых аномалий — Добавлен новый экспериментальный способ оптимизации карты — Ремастер дома на Портовых кранах, открытого вагона спасибо @Gorney — Улучшена оптимизация средних и мелких пропов, спасибо @Gorney — Удалено три песни КиШ из радио — Оптимизация модпака на 75мб. — Исправлено длительность суток — Исправлена невидимая стена на Королевкн — Исправлено отображение некоторых аномалий — Исправлено отображение вагонов в Окрестностях Юпитера — Исправлены некоторые летающие объекты — Исправлено начало сюжетной линии Затона — Исправлен генераторщик Королевки — Исправлен Большой Джек — Исправлен бартер важного — Исправлены некоторые опечатки — Исправлен бартер военных
  3. Тестовый билд 23.1 от 22.12.2023 - Добавлена в тестовом режиме отрисовка для аномалий - Добавлена отрисовка для кабана - Добавлены разменщики на базу долга, базу свободы, базу нейтралов, базу бандитов - Добавлены звуки невидимым аномалиям - Добавлена новая растительность - Изменены награды у генераторщика на Королевке - Небольшая оптимизация основного пака модов - Разделка мутантов теперь происходит быстрее - Вроде выкатил фикс для курток свободы, нужно тестить - Исправлено большинство багов в плагинах - Исправлены летающие объекты на базе долга - Исправлен спавн мутантов в некоторых местах - Исправлены мелкие баги по всей карте - Исправлена открывашка и индийский чай - Исправлен гуляш из кровососа - Исправлено описание магазина для Чёрного ястреба - Исправлены мелкие баги по всей карте - Исправлен магазин для Пистолета Макарова
  4. Тестовый билд 23 - Добавлен функционал котелкам, кружкам с кофе и чаем. Добавлены соответствующие крафты и описания предметов. - Добавлен запрет на обыскивание хранилищ, если в руках находятся какие-либо предметы - Добавлена разделка мутантов - Значительная оптимизация различных зон карты (+fps) и оптимизация модпака - Фракционным торговцам добавлены в продажу различные расходники: коробки с патронами, фильтры, ножи, котелки и кружки. - Теперь при покупке нового сета одежды, также выдается и капюшон в комплекте к нему. - Новые объекты детализации на локациях - Пересмотрены награды у Важного, Сыча. - Ремастер Королевки, Скадовска, базы бандитов, базы долга - Микроулучшения по всей карте - Выбросы теперь происходят раз в час, подготовка к выбросу теперь составляет 45 секунд, вместо 30 - Ученые теперь могут отслеживать примерное время до выброса - Урон от выброса слегка снижен с 20 единиц до 15. - Урон АН-94 "Абакан" был снижен с 44 единиц до 42. - Урон Gunsite Scout был увеличен с 55 до 58, отдача значительно увеличена - Урон SCAR-H увеличен, отдача увеличена - Walther P99, Пернач получил ап урона и дальности стрельбы - ПП-2000 получил ап дальности стрельбы - Значительно усилена отдача БМ-16 - Снижена эффективная дальность стрельбы у Пистолет Люгера, Кедр "Заказной", ППШ-41 - Снижена дальность стрельбы у ПМ, ПБ, UMP-45, ППШ-41, ТТ-33 - Снижен урон у UMP-45 с 41 до 39. - Снижена отдача у ВСС Винторез - Исправлена баганная растительность - Исправлено описание квеста Ястреба - Исправлен ТОЗ-34 + его ребаланс - Исправлено отображение Вована и работы его квеста - Исправлен диалог Рыжего - Исправлены недоработки ЛР-300-5, СГИ-5
  5. Предисловие Добро пожаловать на наш форум! Мы рады приветствовать вас в сообществе, где каждый участник имеет возможность обсудить интересующие его темы, делиться опытом, задавать вопросы и находить новых друзей. Наш форум создан для того, чтобы стать местом объединения комьюнити Миглиора. Какие основные правила? В летописях действуют все основные правила общения на migliorerp.ru, указанные в Информации: Уважайте других участников - излишняя токсичность будет пресекаться. О чем можно писать? О всем, что угодно. Здесь Вы можете предложить идею, обсудить проблему, рассказать о недочете и способе его исправления, оповестить администрацию о баге и так далее. Важно! Если вы хотите предложить изменение основной механики, ввести инновационную идею, то следует также в теме расписать: 1) Причины для ввода 2) Положительные и отрицальные стороны нововведения;
  6. Добрый день, уважаемые кандидаты в сообщество migliore stalker! Очень часты вопросы в наш адрес "Как же зарегистрироваться на сервер", и в данном руководстве мы доступно покажем и расскажем как вы можете зарегистрироваться. Установка игры. Для установки игры вам необходимо установить Steam. Для этого вам необходимо перейти на официальный сайт магазина, а после нажать на зелёную кнопку «Установить Steam» Установка Steam проходит очень просто, достаточно следовать инструкциям самого магазина. После установки вам необходимо зарегистрироваться. При регистрации в Steam вы должны указать свой реальный e-mail, для возможности получения писем. После установки и регистрации в Steam вам необходимо перейти во вкладку магазин, где в поиске прописать название игры «Unturned». После выбрать нужную Вам игру, немного прокрутить страницу вниз, и нажать на кнопку «Играть». После добавления игры Вам необходимо перейти в вашу библиотеку, нажав кнопку с аналогичным названием, после чего выбрать только что добавленную игру и нажать на кнопку «Играть», после чего начнётся загрузка игры на Ваш компьютер. По завершении установки игры вы сможете перейти к следующему этапу. В МЕНЮ ИГРЫ - Используя вкладку Survivors, переходим в раздел Character и заполняем поле имени. Здесь вписываем имя и фамилию персонажа (или кличку). - В разделе Apperience можно сменить внешность персонажа. Этот пункт особенно важный, так как необходимо поставить правильный цвет кожи под стать национальности персонажа. Кнопка "Survivors" Раздел "Character" ПОДКЛЮЧЕНИЕ К СЕРВЕРУ В главном меню Unturned нажмите на кнопку «Play». В открывшемся меню выберите «Connect», после чего в поле «IP» и «Port» введите те IP и Port а после ещё раз нажмите на «Connect». Кнопка "Play" Кнопка "Connect" Введение IP и Port
  7. Создание блога персонажа Блог - это подробный рассказ произошедших с персонажем событий. Блог можно построить в виде записок персонажа, дневника или рассказа. Создание блога необходима для закрепления полученного персонажем опыта и навыков. Блог также является частью отыгрывания продвинутых РП персонажей. Создать блог персонажа можно здесь: https://migliorerp.ru/blogs/create/ Важным требованием к блогу является прикладывание фотографий с сервера, или скриншотов с непосредственной игры. Мы также поощряем различную роду эстетику персонажа, которую также можно отправить в раздел "Творчество игроков". Блог позволяет осваивать новые профессии и получать новые игровые навыки. Администрация проекта также. награждает за написание блогов персонажей специальным значком и дополнительной наградой по собственному усмотрению.
  8. Тема находится в разработке...
  9. Migliore S.T.A.L.K.E.R. - Игровые принципы RP сообщества. Правила проекта регулируют многие взаимоотношения на сервере и вводят игровые условности для обеспечения комфортной и справедливой игры. Однако в ролевой игре существуют ситуации, которые не нормируются правилами проекта, но, по мнению администрации, могут считаться токсичными, аморальными или порочащими ролевую игру или игровое сообщество. Поэтому мы разработали краткие принципы, которые служат основой для понимания определенных аспектов ролевой игры на нашем сервере, облегчая их восприятие. Принципы ролевой игры – это советы/виденье/форма поведения, то есть определенные рамки поведения, что влияют на всех персонажей без исключения, за нарушения которых следуют последствия. При этом последствия не подразумевают выдачу варнов игроку. Общие принципы игры: Принцип Прецедента Администрация проекта рассматривает каждую ситуацию индивидуально. Даже если какое то действие не указано в правилах проекта как нарушение, администрация в праве назначить за него любое наказание, вплоть до перманентной блокировки, если посчитает действие неуместным. Принцип Администрации Администрация проекта, решая спорную ситуацию или выдавая наказание за нарушение определенных принципов сообщества обязана указать принцип, нарушенный игроком. Игрок всегда имеет право получить разъяснения за полученный варн / блокировку. Дополнение: администратор, выдавший наказание определяет, подлежит ли обжалованию наказание. В случае, если наказание обжалованию не подлежит - любые споры с администрацией по поводу полученного наказания будут наказываться. Возможные причины в отказе обжалования: 1 - Обжалование или разбор ситуации уже был проведен ранее, 2 - После получения наказания нарушитель продолжает нарушать принципы сообщества. Диспозитивный Метод Все, что не запрещено - разрешено, если конкретными пунктами не подразумевается иной метод регулирования. Во избежание коллизии диспозитивного метода с принципом прецедента уточняйте конкретные действия у администрации. Принцип Игрока Решая исход спорной ситуации администрация будет стараться принять такое решение, которое было бы лучше воспринято игровым сообществом и игроком в частности. Приоритет Сталкеров Сталкеры одиночки - приоритет администрации. Большая часть сил администрации направлена на улучшение качества игры для одиночек. Это не значит, что группировки брошены на произвол судьбы. Это значит, что группировки на проекте выполняют роль дополнения. Принцип Бумеранга Все участники проекта должны относится друг к другу так, как хотели бы, чтобы относились к ним. Принцип Ролевой Игры Каждый игрок должен отыгрывать РП своего персонажа. На сервере запрещается проведение любых действий, выходящих за рамки логики ролевой игры. Прежде, чем делать: подумайте, не нарушает ли деяние принцип ролевой игры. Игроки принимают на себя определенную роль, которую отыгрывают на сервере. Это может быть роль сталкера, военного или ещё кого угодно. Важно оставаться в роли всё время нахождения на сервере. Принцип Игровой Информации Игроки вольны обмениваться любой РП информацией между персонажами только в рамках ролевой игры на сервере. Использование любых сторонних средств не допускается. Принцип Анкетирования Мат, шутки и рофлы при написании анкеты недопустимы. Каждый конкретный случай наказывается отдельно. Вы не имеете право копировать ответы на вопросы у других кандидатов, а также использовать любые чужие ответы. Вы не имеете право копировать историю персонажа. Ваша история должна быть уникальна, написана вами. Персонажу в Зоне не может быть менее 21 года. Принцип Дискорда Во время нахождения в игре участники группировки обязаны находится в канале “На вылазке”, используя приложение Discord для Windows на том устройстве, на котором запущена игра. Это связано с частыми случаями, когда недобросовестные пользователи сидят в данных каналах с телефонов или из браузеров. Принцип Ответственности В случае, если один или несколько игроков из стака (группы) получают игровую блокировку за читы, багоюз или недоносительство багов - весь стак получает наказание. Стаком считается группа людей, знакомых друг с другом, пришедших на проект вместе либо с одной целью, а также группа, пришедшая в группировку по мета-набору. Принцип Атмосферы Игроки должны понимать, что именно они поддерживают определенную атмосферу в игре. Только поведение каждого из игроков определяет комфорт и погружение для остальных. Ни один игрок на сервере не может производить те действия, которые нарушают игровую атмосферу. Даже если игрок нарушает правила, вы должны закончить РП ситуацию, не нарушая атмосферу и только после этого подать жалобу на данного игрока администрации проекта. Принцип АФК Разрешается уходить в АФК только в не людных местах или у костра, если вы находитесь в анимации Rest/Prone. Запрещается выходить в АФК в людных местах стоя или держа оружие в руках. Во время выхода в АФК в людных местах встанье в анимацию, чтобы люди вокруг с легкостью могли определить, что вы в АФК. Принцип Томми Версетти На сервере запрещено плавать, доплывать до локаций, переплывать реки. Запрещено опускаться в воду глубже, чем по пояс. Любой водоем - скопление радиоактивного ила, способного сварить вас в крутку. Принцип Мертвого Беглеца Запрещается пробегать сквозь КПП группировок, пока группировка не в сети, или не может принять Вас. Принцип Съемок РП фото и видео считаются те фото и видео, которые сняты Фотоаппаратом или КПК, поднятым в руки. Принцип Рискованных Действия Поступки, которые имеют шанс потенциальной гибели персонажа, а также обладают элементами лёгкого или среднего героизма (PG), могут привести к РПК в случае, если персонаж механически погибнет в них. Например, если во время PG малочисленная сторона погибает - стороне засчитывается РПК. Специальные принципы игры: Принцип взаимодействия Стоит напомнить что Migliore - это в первую очередь РП сервер, и стоит не просто выполнять минимальные требования чтобы не получить блокировку и выполнять только задания от нпс, а участвовать и/или самим создавать ситуации что будут иметь некое начало и некий исход (пример начать драку, а после попытаться найти обидчика на просторах зоны, чтобы выбить уже компенсацию | сыграть в карты на деньги (если уведомить админов, можно использовать дискорд с их мини играми по типу покера,) проиграть/выиграть а после искать/поставить на бабки проигравшего, чтобы тот выплатил «карточный долг».) Администрация будет рада провести вам ивент, связанный с предысторией вашего персонажа, с последующим вовлечением других игроков. Любое активное создание или участие в тех или иных ситуациях будет поощряться, особенно в тех случаях, когда игроку нужно будет что-то потерять, дабы ситуация продолжилась до логического конца. Если же игрок будет намеренно избегать подобного, и даже не пытаться создавать что-то свое, играть только в РПГ составляющую сервера, то такие игроки, как минимум, не будут получать захватывающий и интересный для себя контент, а худшем либо заблокированы, или наткнутся на последствия. Исход нарушения принципа – Получение лучшего игрового опыта в плену у Сталкера Дениса, встреча с военными и возможная последующая депортация из зоны (ситуативное РПК). Принцип грабежа – грабеж на более чем 50% (оставить минимум медицины/патронов/еды, не оставить хоть какую-то часть добытой добычи), заставить отдать все деньги через кпк. Максимальное «раздевание» сталкера новичка или другого игрока, у которого явно есть проблемы со снаряжением или же общая стоимость этого снаряжение не высокая. (Как пример сталкер с пмом у которого помимо запасной пачки патрон и еды есть пару обычных аптек и пару бинтов с 1 антирадом). Все эти и подобные действия не приветствуются на проекте, ибо если грабить «по максимум сколько разрешают правила» является игрой в одну сторону. Исход нарушения принципа – заказ на грабителя с целью убийства/РПК. Заказ на поимку от лица торговца. Ограблением Сталкером Денисом. Принцип пленения/допроса – когда игрок находится в плену по подозрению в чем-то, с ним нужно активно взаимодействовать, а не растягивать 4 часа чтобы игрок устал от афк геймплея и либо сам все выложил, или спровоцирует собственное РПК. Во время взаимодействия не стоит затягивать с допросом (На допрос желательно выделить до 1 часа максимум), а после перейти к пыткам, а там игрок или скажет правду, или нет. СТРОГО НЕ РЕКОМЕНДУЕТСЯ намеренно показывать лицо пленному чтобы использовать это как предлог к РПК или к продлению допроса/удержания все 4 часа. Абузить пленение с последующим допросом каждого по любому поводу при малейших подозрениях или от сомнительного источника по типу «какой-то сталкер видел/сказал» не является хорошим поступком как со стороны правил, так и со стороны принципов. Уважайте время как свое так и других игроков. Исход нарушения принципа – Распространение слухов об «беспределе» со стороны группы/группировки, заказ за голову члена группы/группировки, пленение группой сталкера Дениса на все 4 часа. Принцип героизма – игрок, у которого нету одобренной анкеты персонажа или в анкете не объясняется причины его бесстрашного/излишне храброго поведение, не может быть таковым (то есть игрок должен боятся и отыгрывать страх в тех или иных случаях по ситуации). - Игрок который в одиночку бегает ночью по зоне без фонаря, или расслабленно ходит по местам где не спавнятся мутанты, или когда намеренно абузит механики игры для убийства опасных или большой группы мутантов. - Игроки что намеренно абузят сейф зону чтобы оскорбить/спровоцировать и тд другого игрока/игроков. - Игроки, что намеренно ведут кучу мутантов в «kill зону» чтобы от них избавится. - Игроки что максимально нагло ведут себя в плену, не боясь за свою жизнь и постоянно провоцируя/высмеивая/оскорбляя своих пленителей. - Игроки что игнорируют факт что нпс также являются персонажами оскорбляют/ведут шпионскую деятельность возле них или прямо на их глазах/бьют/унижают на их глазах /высмеивают на их глазах. Все эти и подобные действия яро не приветствуются и имеют серьезные последствия. Исход нарушения принципа – ситуативное рпк, натравливание огромного количества мутантов на игрока, изгнание мета бойцами из сейф зоны, убийство мета бойцами на сейф зоне, досрочное одобрение рпк в плену. Принципы рации – намеренное использование рации для того, чтобы тебя не услышал другой игрок, стоя в метре от него или иное другое подобное использование недопустимо (как пример обсуждать грабеж сталкера стоя прямо перед ним, но он не слышит из-за рации). Исход нарушения принципа – поломка рации с ее изъятием, реакция мета бойцов в зависимости от ситуации, предупреждение потенциальной жертвы о грабеже/возможном убийстве и т. д. Встреча со сталкером Денисом. Принцип страха (fear rp) – схож с принципом героизма - если не звать на помощь в критической ситуации (нарвался на мутантов в количестве от 5 штук или крутой мутант зажал в угол/на возвышенность без возможности его убить с огнестрельного оружия); - если у персонажа нет анкеты и в случае задержания/гоп-стопа, когда силы равны или как минимум не нарушают правила ПГ, игроки-одиночки при первой возможности решают начать перестрелку, при условии что до этого не было прямых угроз для жизни персонажа; - в любых других случаях, когда логичнее и правильнее было бы отыграть хоть какой-то страх (в случае встречи с непонятным явлением, призраками, непонятные мутанты и другие ивенты отыгрываемые админом; - игрок намеренно не отыгрывает страх по таким возможным причинам: заранее знает механики, знает что это админ и не реагирует всерьез, намерено игнорирует событие «так как лень это играть, лучше пойду фармить». Любая отыгровка страха в тех или иных ситуациях может повлечь за собой ряд интересных событий, а в случаях различных ивентов может закончиться каким-либо поощрением от администрации. Вместо простой перестрелки можно сначала дать бандитам вас ограбить, а после собрать сталкеров ради поимки одного из бандитов, с целью выкупа, или же ради возвращение украденных вещей (это пример). Исход нарушения принципа – позорная смерть от армии тушканов, убийство группой сталкера Дениса и/или последующим пленением с целью забрать оружие, быть замурованным на 4 часа в подвале Дениса. Принцип перестрелок – любая перестрелка не должна всегда начинаться или заканчиваться просто тем, что одна из сторон проиграла. Мы считаем, что для каждой перестрелки должна быть четкая причина. Как пример - следует устраивать засады для добычи важного предмета, мстить за смерть кого-то, остановить скорое нападение на базу/группу, иногда при необходимости требовать временного перемирия, так же брать в плен с последующим выкупом или обмен заложниками, также если одна из сторон в проигрышном состоянии, то стоит отступить, чем продолжать перестрелку до конца. Однако не стоит злоупотреблять как самими перестрелками, так и пленением. В случае победы одной из сторон и постоянным пленением нескольких, а то и всей группы проигравших будет иметь серьезные последствия, а поиск причин для рпк всей группировки не будет одобрен администрацией. Перестрелки ради перестрелок так же будут иметь серьезные последствия. Стоит учитывать, что ресурсы как у группы, так и у группировки не бесконечные, и постоянная потеря ресурсов так или иначе бьет по бюджету группы, поэтому не стоит бездумно искать повод для «очередного тулева». Исход нарушения принципа – Операция «Градус» для освобождения заложника/заложников, множественные нападение пачки Дениса на группу/группировку, повышение цен на все товары у торговца группировки.
  10. Правила проекта Migliore STALKER редакция от 10.05.2024 Пункт 1. ПРЕДИСЛОВИЕ 1. Данный свод нормативно-правовых актов (далее: “правила”) является корпоративной нормой, и распространяется исключительно на участников проекта. Участником проекта (далее “игрок”) считается человек, согласившийся с пунктом правил 1.2. 2. Подключаясь на сервер, регистрируясь на форуме или подписываясь на официальные ресурсы проекта, вы соглашаетесь с пунктом 1.2 правил, таким образом становитесь участником проекта. 3. Каждый участник проекта обязан четко следовать и исполнять все правила, указанные в данном своде. 4. Администрация проекта вправе отстранять недобросовестных участников проекта от игры на сервере, ознакомлении с информацией на форуме или на ресурсах проекта без объявления причины. 5. На проекте установлена прецедентная система правил. Методом правового регулирования на проекте является диспозитивный метод. 6. В связи с пунктом 1.5 администрация в праве изменять и активно дополнять свод правил, даже во время разбирательства по конкретной ситуации, в которой, по мнению администрации, имеется нарушение, но нарушенный пункт правил не установлен в текущем своде. Пункт 2. ОБЩЕЕ ПОЛОЖЕНИЕ 1. Запрещено укрывательство нарушений любого формата. 2. Запрещено использование ЛЮБОГО дополнительного ПО и изменения в игре, которые используется для получения преимущества над другими игроками. Комментарий: Даже если вы использовали ПО на другом проекте, не относящимся к Migliore STALKER администрация оставляет за собой право ограничить доступ на сервер в случае обнаружения у игрока ПО. Пример: Изменение визуальных настроек: Гамма, фильтры, цветокоррекция и тд. не предусмотренные игрой которые значительно влияют на цветопередачу изображения. Пример: Изменение кода игры для получения преимущества. Пример: Удаление/изменение файлов игры. Пример: Упрощение текстур не предусмотренных настройками игры. Исключение: Изменение расположения рук. 3. Запрещено использование уязвимостей и багов сервера и игры, дырок и лазеек в правилах. 4. Запрещены любые обманные действия в отношении администрации проекта с целью получения выгоды. 5. Правила аккаунта: 5.1. Запрещено иметь более одного игрового аккаунта. 5.2. На одном игровом аккаунте может обыгрываться только один ролевой персонаж. 5.3. Ответственность за нарушения несет владелец аккаунта. 5.4. Администрация сервера не несёт ответственности за безопасность вашего аккаунта. Игровой аккаунт полностью принадлежит игроку и он заботится о его безопасности. 6. Поскольку проект является ролевым и ролевая игра превыше правил, разрешено нарушение правил в угоду ролевому процессу. 7. Администрация проекта не несет ответственности за психологические/физические и иные травмы полученные пользователями во время игры, вы заходите на свой страх и риск. 8. Незнание правил не освобождает вас от ответственности за их нарушение. 9. Администрация и её представители имеют право не возвращать вещи, деньги и имущество, заработанные игроком и утерянные в связи с багами игры или в результате откатанных РП ситуаций. 10. Запрещена продажа внутриигровых предметов за реальные деньги. 11. "Правило коллективной ответственности". Персонажи из одной группы несут коллективную ответственность за действие любого члена группы. Пункт 3. ПРАВИЛА НИКНЕЙМОВ 1. Никнейм игрока должен соответствовать имени, указанным в регистрационной анкете. 2. Никнейм игрока должен быть написан кириллицей. Пример: Иван Косолапов (а не Ivan Kosolapov). 3. Формат никнеймов должен строго придерживаться формулы: Имя Кличка 3.1 Персонажи группировки "Ученые" должны придерживаться формулы: Ученая_Степень Фамилия 3.2 Персонажи группировки "Военные" должны придерживаться формулы : Звание Фамилия 4. Запрещено менять никнейм персонажа, если персонаж не получил РПК, не закончил ролевой путь или он не был зарегистрирован на сайте проекта. Исключение: члены администрации. Пункт 4. РОЛЕВАЯ ИГРА 1. Каждое действие персонажа должно быть обусловлено ролевой составляющей. 2. Каждое действие персонажа должно соответствовать его игровому характеру, квенте и здравому смыслу. 3. Каждое изменение в характере персонажа должно иметь под собой ролевое основание и обговариваться с администрацией проекта. 4. На карте отсутствуют НЕ ролевые зоны, как только вы появляетесь на карте начинается ролевой процесс без пауз вне зависимости от обстоятельств. 5. "Правило слотов". При взаимодействии в РП не забывайте, что вокруг вас не только реальные игроки, но ещё и НИП'ы - другие сталкеры и члены группировки на базах. В Зоне не живет 30 человек, в свободе не состоят три члена группировок, а на бандитской базе далеко не два бандита. Вы не можете просто начать перестрелку в сталкерском лагере, атаковать базу бандитов когда они не онлайнят, или же втроём взять штурмом базу долга, ведь это будет прямым нарушением правила слотов. Не забывайте - если вы не видите НИП'ов, не значит, что их нет. 5.1. НИП'ы могут оказать помощь той или иной стороне на расстоянии <100м от точки конфликта. 6. "Правило победки". Запрещено отыгрыш ролевой ситуации с очевидной выгодой для себя/своего персонажа/своей группировки, когда ситуация объективно и субъективно неоднозначна. Пример: додумывание своему персонажу каких-то характеристик, которые до этого не были прописаны/не были персонажем освоены; Пример: отыгрыш вещей из воздуха без предварительной их отыгровки. 7. Запрещено самостоятельно возвращаться на место смерти и внедряться в ролевой процесс в котором вы умерли. 8. После тяжелого ранения вы забываете все, что происходило с вами после выхода с охраняемой территории (Базы, лагеря и тд) 9. Некорректное поведение над трупом вашего товарища является причиной для наказания вас и РПК для товарища. 10. Запрещено использование знаний, умений и предметов, которых не имеет ваш персонаж. Пункт 5. НЕРОЛЕВАЯ ИГРА 1. Запрещено использование игрового и современного сленга. 2. Запрещены нереалистичное передвижение и действия персонажа. 3. Запрещено прерывание ролевого процесса. 4. Запрещено нарушать атмосферу ролевой вселенной любым способом. 5. Запрещено халатное отношение к своей или чужой жизни в любом ее проявлении. 6. Запрещено длительное нахождение в состоянии AFK. 7. Запрещено использовать недоработки игровой карты для получения преимущества. 8. Запрещается добивать раненных игроков, если это не враг группировки или если он не проявлял агрессию. Пункт 6. МЕТАГЕЙМИНГ 1. Запрещено использовать и распространять мета-информацию - информацию, что была получена вне ролевого процесса. 2. Разрешено обсуждение прошедших на сервере рп-событий в ознакомительных целях с опусканием важных ролевых деталей (имен, причин событий, получение определенной рп информации в ходе ивента) и так далее. 3. Запрещено обсуждать игровые события между игроками, строить планы для реализации их на сервере в NRP-чатах, переписках. 4. Запрещается провоцировать других игроков или администрацию на мету (шутить по этому поводу и так далее). 5. Запрещено рассказывать другим игрокам особенности роли, которую вы отыгрываете на сервере. 6. Запрещено упоминание секретных группировок, в том числе админских. 7. Запрещен мониторинг ников через список игроков. 8. Запрещается формировать мета-отношения или мета-договоренности или общую историю с персонажами игроков, которые есть/планируются на сервере. Написание совместной квенты должно быть согласовано с администрацией проекта. 9. В крайних случаях, администрация проекта имеет право попросить предоставить доступ к просмотру личных переписок с конкретным игроком проекта. Это не является обязательным для исполнения, но будет учитываться при оценке ситуации. 10. Запрещено укрывательство других игроков в случае распространения мета-информации. 11. Запрещается мониторинг ассортимента торговца группировки, в которой вы НЕ состоите. 12. Запрещается мониторинг карты с целью нахождения расположения спавна мутантов, предметов, артефактов, баз группировок, секретных локаций. 13. Запрещено мониторинг модпака с целью нахождения ролевых, ивентовых или секретных предметов. Пункт 7. ПРАВИЛА ДОПРОСА. 1. Под пытками персонаж обязан ракрыть любую ролевую информацию которой он владеет 2. Степень важности информации зависит от степени жестокости и продолжительности пыток. 3. Процесс должен быть проведен под присмотром администрации и/или сопровождаться процессом видеофиксации. Пункт 8. ПРАВИЛА РОЛЕВОЙ СМЕРТИ (РПК) и КОМА. 1. Причина для проведения РПК должна быть весомой. 1.1 К причинам РПК не относится: - отказ в сотрудничестве с группировкой - торговля с вооющей группировке - ограбление со стороны бандитов - если человек находясь в плену полностью удовлетворил цели пленителей (рассказал всю необходимую информацию, которая от него требовалась). 2. Регламент проведения РПК: 2.1. Вы должны получить одобрение администрации на проведение РПК и составить план его осуществления. 2.2. РПК должно проходить под наблюдением куратора и/или видео фиксацией со стороны палачей. 2.3. Смертнику должен быть засчитан приговор. 2.4. Смертнику должны дать последние слова где он может попытаться договориться и/или высказаться. 3. Место проведения РПК должно быть отдаленным (150 метров) от основных сталкерских лагерей или популярных мест. 3. "Правило Комы" представляет собой временное исключение из игрового процесса персонажа, умершего в рамках ролевой игры, в качестве альтернативы полной потере персонажа. Реализуется через временный бан на срок на один-два день. Пункт 9. РИСКОВАННЫЕ ДЕЙСТВИЯ И ПРАВИЛА СИТУАТИВНОГО РПК (СРПК) 1. Рискованное действие - намеренное или не намеренное действие персонажа в очевидном исходе которого является смерть. 2. Ситуативное РПК - это санкция за совершение Рискованных действий. 3. Ситуативное РПК выдается в случаях: - если вы начали перестрелку/отказываетесь сдаться в плен, будучи в весомом меньшинстве, и погибаете - про попытке побега из плена и гибели - при отсутствии отыгрыша FearRP со стороны персонажа - в случае раскрытия вашего персонажа в ходе шпионажа/внедрения - при наличии достоверной информации о вашей деятельности агента/шпиона - стрельба по вражеской базе, которая не предусмотрена правилами штурма - нарушения правила Последнего шанса (пункт 9.6) 4. СРПК НЕ выдается: - во время штурмов и рейдов на базы вражеских группировок 5. СРПК также может выдаваться по усмотрению администрацию. 6. "Правило Последнего шанса". Группировка или полноценная группа сталкеров может выставить игроку враждебной группировки, игроку что проявлял неоднократную агрессию, игроку занимающегося шпионской/вредительской/диверсионным действиями, условие при выполнение которого персонаж сможет сохранить свою жизнь, в иных случаях персонаж получает СРПК после механической смерти от группировки или группы, которые выдали "последний шанс". Пункт 10. ПРАВИЛА ЗАДЕРЖАНИЯ И ГОП-СТОПА 1. Задержание - агрессивная принудительная остановка, гоп-стопом же является задержание с последующим ограблением. 2. Задержание является агрессией в вашу сторону и дает вам право стрелять по задержавшим вас персонажам. 3. Смерть при попытке оказать сопротивление может стать причиной ситуативного РПК. 4. Грабители обязаны оставлять жертве объективную возможность дойти до ближайшей безопасной зоны, набор провианта и медицины, противогаз, минимум один способ заработка. 5. Грабители обязаны предоставить замену жизненно необходимому снаряжению жертвы, т.е. любое основное заменяется любым основным, а любое вторичное заменяется любым вторичным и т.д. Примечание: Дополнительно необходимо оставить жертве несколько магазинов к оружию и пачек патрон. Примечание: Свободно разрешается изымать всю редкую медицину (армейские и научные аптечки, инъекции глюкозы, адреналин и так далее), артефакты, части мутантов. 6. Грабителям запрещено отбирать одежду у жертвы, в том числе противогазы. 7. Одиночкам запрещено грабить (заниматься гоп-стопом). 8. В случае попытки осуществления гоп-стопа и в целом задержания необходимо учитывать несколько факторов: соотношение сторон (количество членов группы А и Б), их вооружение, наличие вблизи НПС-союзников одной из групп и их снаряжения. Пункт 11. ПРАВИЛА АГРЕССИИ. 1. Агрессия в сторону другого персонажа должна быть обоснована ролевым подтекстом. 2. Желание завладеть чужими вещами не является причиной для агрессии, но может стать причиной для гоп-стопа. 3. Агрессия является веской причиной для стрельбы на поражение. 4. К агрессии относят: - прицеливание/направление оружия, стрельба в направлении; - приказ сдаться/сложить оружие; - угроза расправы и жизни в настоящем и будущем; - потенциально опасные действия; - целенаправленная провокация; - принуждение к чему либо, удары чем-либо; - воровство; - попытка связать; - игнорирование попытки установить контакт. 5. Любой неопознанный объект во время перестрелки автоматически проявляет агрессию и может быть уничтожен. 6. Любой человек добровольно находящийся на одной стороне с вашим противником приравнивается к вашему противнику. 7. Запрещено убивать людей на выходе из телепорта. 8. В случае проявления агрессии вблизи баз/лагерей, где присутствуют НИП'ы, они учитываются как игровые персонажи, которые могут вмешаться, следовательно силы надо рассчитывать исходя не только из количества игроков враждебной вам группы, но и количества их НИП-союзников. Пункт 12. ПРАВИЛА БАЗ, ЛАГЕРЕЙ 1. Понятия “Зеленая зона” не существует, поведение в любых игровых зона попадает под настоящий свод правил. 2. Базой, лагерь и баром считаются те места, где присутствуют НИП'ы. 3. Отыгрыш на территории баз группировок должен происходить с учетом того, что на базе постоянно присутствует охрана. 4. Агрессия на территории чужих баз, лагерей и баров должна сопровождаться видеофиксацией со стороны инициатора. 5. Инициатор конфликта автоматически попадает под правила агрессии. 6. Владельцы базы имеют право открывать огонь по враждебным элементам без предупреждения. 7. Стрельба по вражеской базе разрешена в случае агрессии или провокации со стороны владельцев и должна быть прекращена в течении 10 минут. В противном случае действия нападающих будет расцениваться как “Рискованное действие”. Пункт 13. ПРАВИЛА ГРУППИРОВОК 1. Любые действия членов группировки попадают под регламент коллективной ответственности, также серьезные нарушения правил одного из членов группировки влечет помимо личного наказания наказание для всей группировки. 2. Наказания имеет право выдавать только члены администрации проекта. 3. После получения 5 предупреждения поднимается вопрос о расформировании группировки. 4. Вернуться в группировку можно после 14 дней после РПК. 5. Масштабные изменения в группировке (раскол, захват власти, редакция идеологии) могут быть произведены только после согласования с администрацией. 6. Во время нахождения на сервере члены группировок обязаны находиться в своем голосовом канале. 7. Члены группировок обязаны носить форму только своей группировки. 8. Любая группировка имеет право на маскировку при наличии ролевой причины. 9. Члены группировок обязаны носить с собой опознавательные знаки (шевроны). 10. Запрещено продавать шевроны своей группировки или создавать махинации по их использованию. 11. "Правило динамических отношений". Запрещены динамические отношения между группировками. Информацию о возможных вариантах отношений предоставляют лидеру при его становлении на должность. 12. "Правило союзных отношений". 12.1. Союзные отношения могут создаваться между двумя группировками; между группировками и полноценными группами сталкеров; 12.2. Для создания союзных отношений должны быть веские причины. 12.3. Виды союзных отношений между группировками: - торговые с целью обмена ресурсами, получения скидки на товары, снятия эмбарго на товары, получения игровых средств; - оборонительные с целью получения военной помощи в обороне баз группировок, отбития атак вражеской группировки на территории что не подпадает под её влияние; - наступательные с целью оказания военной помощи для атаки границ влияния вражеской группировки, оказания помощи в штурме вражеской группировки, атака на опорные пункты/отбитие опорных пунктов, организации диверсионной деятельности на территории вражеской группировки 12.4. "Правило наёмника". Соглашение об оборонительном или наступательном союзе между группировкой и полноценной группой сталкеров может вызвать агрессию со стороны других группировок напротив этой группы сталкеров (с возможным дальнейшим РПК). К полноценным группам сталкеров будут применяться санкции в случае, если после завершения союза, они продолжат проводить агрессивную деятельность в сторону группировки, против которой заключался союз. Если ранее полноценная группа сталкеров заключала наступательные или оборонительные союзы с одной из группировок, то она имеет право запросить помощь у этой группировки, но не более двух раз. При запросе помощи в третий раз, в сторону группы сталкеров будут применяться экономические санкции. Группировка имеет право не оказывать поддержку / игнорировать этот запрос. 12.4. Перерыв между союзными отношениями группировок должны длиться от 5 дней/сессий. В этот промежуток запрещено создавать новые союзные отношения с этой же группировкой. 12.5 Создание союзных отношений между группировками может стать веской причиной для заключения союза между оставшимся группировками. 12.6 "Правило союза отдельных групп". Заключение союзных отношений между полноценными группами сталкеров и группировками может стать основанием для враждебного отношения со стороны других группировок в случае, если у группировки есть объективные на это подозрения. В случае, если группировка владеет косвенными подозрения (слухи, наблюдения, догадки) о заключении союза между полноценной группой сталкеров и группировкой, она имеет право схватить члена группы для допроса/пыток с целью выяснения наличия такого союза. В случае, если группировка владеет подтвержденными подозрениями (подтвержденная информация от шпиона, длительные наблюдения за группой сталкеров, полученные сведения в ходе пыток, другие неопровержительные доказательства) о заключении союза между полноценной группой сталкеров и группировкой, она имеет право выставить требования (условия) группе с целью предотвращения данного союза (подписания Контракта на жизнь). Невыполнение требований группировки группой сталкеров может рассматриваться как веская причина для РПК. 12.7 Запрещены "прыжки между группировками". Переход на другую группировку осуществляется только после 14 дней игры за прошлую группировку. Пункт 14. ПРАВИЛА ДЕЗЕРТИРСТВА 1. Каждое дезертирство должно иметь веские ролевые причины. 2. Дезертирство должно быть согласовано с администрацией и проходить под наблюдением администрации. 3. В течении “Дезертирской недели” каждая смерть игрока будет являться РПК в течении 7 реальных дней. 4. Дезертир обязан заходить на сервер во время “Дезертирской недели” и играть на нем минимум 2 часа. Пункт 15. ПРАВИЛА АДЕПТИРОВАНИЯ 1. Адептирование может проводить только лидер группировки. 2. Адаптация требует выполнение определенных условий, указанных администрацией. 3. Адептированные игроки являются членами группировки и занимают слот в составе. 4. Адептирование игрока происходит только на добровольной основе. Адептированный игрок обязан сообщить администрации о своем желании становиться адептом или нет. В случае отказа игрок, которого адептируют обязан отыграть РП-ситуацию после которой ему будет выдана механическая смерть/кома. Пункт 16. ПРАВИЛА ОПОЗНАНИЯ 1. Опознать человека можно только по лицу. 2. Вы можете только предполагать, что неизвестный перед вами является именно тем, кто вам нужен при условиях: 1) вам дали точное описание одежды и вооружения неизвестного; 2) вы ходили с данным человеком 5+ раз в совместные вылазки; 3) суммарно общались 3+ реальных часов; 4) персонажи связаны квентой и другие варианты долгого активного взаимодействия. Пункт 17. ПРАВИЛА ПЛЕНА 1. Каждое пленение должно иметь ролевую подоплеку. 2. Держать человека в плену можно не более 4х часов. 3. Любая смерть в плену является РПК. 4. Выкуп пленника может продлить время плена еще на 4 часа. Пункт 18. ПРАВИЛА ДЛЯ СТРИМЕРОВ 1. Стримерам запрещено говорить открытым текстом непосредственно на сервере, что они ведут трансляцию. 2. Для других игроков запрещено использование любой информации, полученной из стрим-трансляции или из видео (стримснайпинг, знания о персонажах, событиях и любая другая информация). 3. Трансляция стрима (видеозапись) считается метаинфой для всех, кроме самого стримера. 4. Если во время трансляции (стрима), стример нарушил правила малой силы, то администрация вправе требовать временную приостановку стрима на перерыв и обсуждение сложившейся ситуации в соц. сетях или в дискорде. 5. Если во время трансляции (стрима), стример нарушил правила большой силы, то администрация вправе заблокировать стримера без обсуждения сложившейся ситуации. Пункт 19. ПРАВИЛА БЕСЕДЫ, ОБЩЕНИЯ НА ПРОЕКТЕ 1. Уважайте членов сообщества. Будь это чат внутри игры, группа, сайт, беседа, дискорд или скайп. 2. Не злоупотребляйте нецензурной лексикой. 2. Не оскорбляйте игроков и администраторов. 3. Неконструктивная критика приравнивается к оскорблению. "Конструктивная критика - критика, в которой говорится не что плохо, а что и как сделать лучше." 4. Разумеется, ролевая ругань не карается. 5. В беседе запрещается использование мг информации в больших количествах . 6. Категорически запрещается выкладывание эротического или порно контента в комментариях или в официальной беседе. 7. В беседе запрещается выдавать себя за представителя администрации, не являясь таковым. 8. В беседе запрещается обсуждение чьих то историй с целью оскорбить другого участника беседы или администрации. 9. В беседе запрещено распространять информацию, которая вводит других игроков или администрацию в заблуждение. 10. В беседе запрещено провоцировать других игроков или администрацию на определенные действия. 11. Запрещено оскорбление участников администрации (не путать с конструктивной критикой). 12. Запрещено "выклянчивание" каких-либо предметов или услуг у администрации. 13. Будьте вежливыми, ведите себя адекватно. При излишней "токсичности", вы получите бан. Пункт 20. ПРАВИЛА ИСПОЛЬЗОВАНИЯ ГОЛОСОВОГО ЧАТА 1. Во время общения между персонажами голосом - вы обязаны продолжать отыгрывать действия персонажей в /me /do либо с помощью анимаций, где это возможно. 2. Запрещено использовать soundpad в голосовом чате. 3. Запрещено представляться сотрудником migliorerp.ru, используя внутриигровой голосовой чат. 4. Запрещено использовать внутриигровой голосовой чат для нарушения игрового процесса и атмосферы. 5. При использовании внутриигрового голосового чата, игрок обязан позаботиться о его правильной настройке, чтобы не мешать другим игрокам, создавая шумы и нарушая атмосферу. 6. Будучи в месте, где скопилось большое количество игроков, вам запрещено использовать внутриигровой голосовой чат, чтобы перекричать других участников ролевого процесса или как-то помешать им. Пункт 21. ПРАВИЛА СКИНОВ 1. Запрещается передавать купленные скины другим игрокам. 2. Запрещается изымать купленные скину у игроков. Для изъятия, необходимо вызвать администрацию, которая заменит скин на стандартный предмет.
  11. WORK IN PROGRESS "Вольные сталкеры" Вольные сталкеры, также известные как свободные сталкеры, нейтральные сталкеры или просто сталкеры, представляют собой группу людей, которые не входят в состав какой-либо организованной фракции, а действуют в основном в одиночку или в небольших непостоянных группах. Вольные сталкеры составляют значительную часть населения Зоны. Сталкеров привлекают разнообразные мотивы, когда они приходят в Зону: желание обогатиться, жажда приключений, стремление узнать неизведанное, желание начать жизнь с чистого листа. Некоторые из сталкеров могут со временем могут пополнить ряды группировок, стать полевыми сотрудниками или облачиться в комбинезон наемников ради денег, однако большинство одиночек не желают налагать на себя какой-либо контроль и предпочитают оставаться независимыми, при этом поддерживая нейтральные отношения со всеми фракциями. Главным источником дохода для одиночек является занятие сталкерством, которое включает сбор хабара и артефактов, частей монстров, оружия и вещей, оставленных погибшими собратьями. Однако одиночки также могут зарабатывать выполнением различных заданий от торговцев, ученых, членов других группировок или других сталкеров. Несмотря на это, значительную часть своего времени сталкеры предпочитают проводить в барах или около костров, где слушают байки, анекдоты или играют на гитаре. "ВОЛЯ" Это анархистская организация, преимущественно состоящая из вольных сталкеров. Основная цель данной группировки заключается в сохранении Зоны как свободной территории и противодействии монополии властей. Элита "Воли" в основном состоит из бывших хиппи, хотя они называют себя анархистами. В группировке отсутствует строгая иерархия, но во время выполнения операций все бойцы обязаны подчиняться старшему по рангу. Представители "Воли" считают, что Зону невозможно победить, а следует сосуществовать с ней. Зона представляет отличные возможности для исследований и изучения, и не должна стать территорией военных. "Воля" также считает, что Зону необходимо раскрыть перед остальным миром. Члены группировки также исследуют Зону и ее происхождение, собирают данные для исследований, осуществляют измерения радиационного фона, температуры, влажности, наличия монстров и аномалий. Представители "Воли" используют специфическую лексику, которая включает заимствования из различных языков, преимущественно американские выражения, такие как "мэн" (из английского "man"), "пипл" (из английского "people") и другие. У данной группировки также имеются поставщики, которые обеспечивают их экипировкой, оружием и снаряжением. На эмблемах, которые нанесены на их костюмы, видно надпись "Воля". «Воля» и «Долг» являются противоборствующими группировками в Зоне, которые имеют противоположные взгляды на будущее ее существования. Члены «Воли» придерживаются убеждения, что Зону следует сохранить и использовать в своих интересах, в то время как члены «Долга» считают, что Зона должна быть полностью уничтожена для обеспечения безопасности и спасения мира. Этот конфликт между группировками является крупнейшей войной, развернувшейся на территории Зоны. "Долг" «Долг» - это организация, которая имеет характер военной группировки, и все ее участники живут по строжайшему воинскому закону. Идеология этой группировки заключается в защите человечества от угроз, исходящих от Зоны, а затем полномочное ее уничтожение. Основной задачей "Долга" является разрешение проблем, связанных с внутренними потребностями Зоны, такие как уничтожение мутантов и бандитских формирований, а также исследование самой Зоны и ее созданий с целью разработки более эффективных методов борьбы. В организации существует иерархия бойцов с различными воинскими званиями. Согласно некоторым источникам, в том числе группировки "Воля", "Долг" получает финансирование от правительства. Среди членов "Долга" часто встречаются бывшие военные. У "Долга" и военных есть общие стратегические цели, такие как ограничение, изучение и истребление Зоны. "Долг" часто конфликтует с "Волей", группировкой анархистов, которые считают, что Зону следует сохранить и сосуществовать с ней мирно, изучая ее. Взгляду большинства сталкеров "Долг" считается одной из самых мощных группировок. Она является единственной группировкой, занимающейся активным истреблением мутантов. Кроме того, "Долг" часто сотрудничает с охотниками. Однако стоит отметить, что лишь фракция "Долг" избегает взаимодействия с коммерческими структурами Зоны, в то время как все артефакты, обнаруженные представителями "Долга" во время своих экспедиций, сдаются ученым в обмен на необходимое вооружение и снаряжение. "Бандиты" Бандиты - это представители преступного мира, присутствующие в Зоне. Они являются одной из наиболее многочисленных криминальных группировок, населяющих территорию Зоны. Бандитский «пахан», который является лидером своей «бригады», управляет ею в соответствии с «негласными» понятиями, которые могут меняться в зависимости от обстоятельств. Каждая банда действует независимо от остальных, преследуя как возможность получить наибольшую выгоду, так и желания авторитетного и опытного уголовника, известного как «бугор». Для преступников главное - накопить деньги, а способ их получения не имеет значения. Некоторые из них организуют засады и нападают на определенных сталкеров, другие устанавливают блокпосты на маршрутах, третьи вынуждают торговцев платить им за безопасность, а еще кто-то заманивает сталкеров в ловушку для вымогательства. Однако, часто, столкнувшись с сопротивлением, они отступают. Ведясь на то, что не все люди принимают порядки, установленные преступными группировками, у последних имеется ряд противников. Особенно значимыми из них являются сталкеры, военные и «Долг». "Наёмники" Наёмники – это организованная группа, занимающаяся выполнением заказов по заданию. Основной областью их деятельности являются заказные убийства и поиск документов, однако члены этой группы также готовы выполнять и другие виды работ. История организации окутана тайной. Наемники не допускают посторонних близко к себе и безжалостно уничтожают всех, кто становится препятствием на их пути. Большинство сталкеров очень хорошо знают об этом и предпочитают не иметь с ними дело, но в случае необходимости они могут обратиться к ним за помощью. За определенное вознаграждение эти наемники готовы выполнять практически любую задачу. Хорошо спланированная операция и отличная подготовка - это ключевые факторы, обеспечивающие успех. Наемники серьезно относятся к своим заданиям и к работе в целом. У них существует собственный кодекс, который они считают фундаментом своей деятельности. Основным правилом этого кодекса является обязательное выполнение каждого контракта. Если задание провалено, то это наносит ущерб репутации группировки, и после такого инцидента серьезные клиенты больше не будут обращаться за помощью. Известно, что наемники редко атакуют бандитов. Существуют слухи о том, что они передают часть своих заказов криминальным элементам. "Международная Сеть Научно-Исследовательских Лабораторий (МСНИЛ)" Также известная, как INoRL - International Network of Research Laboratories - организованная, созданная при поддержке Организации Объединенных Наций, через совместные усилия нескольких государств, с целью проведения исследований в Зоне. Основная цель МСНИЛ заключается в выполнении исследовательской работы в Зоне и создании научных открытий на основе полученных результатов. Они стремятся расширить понимание Зоны и использовать полученные знания для всего человечества. МСНИЛ объединяет ученых из разных стран, которые внимательно изучают Зону и проводят различные исследования. В этих лабораториях проводятся эксперименты, анализируются данные и собираются факты, чтобы получить новые знания и научные открытия. Для достижения своих целей МСНИЛ работает в тесном сотрудничестве с ООН и другими международными организациями. Они также устанавливают партнерские отношения с национальными исследовательскими учреждениями и университетами, чтобы объединить международные усилия в исследовательских проектах. Структура Международной Сети Научно-Исследовательских Лабораторий (МСНИЛ) состоит из двух групп - исследователей и агентов. Исследовательские отряды выполняют полевые исследования, осуществляют наблюдение за окружающей средой, собирают различные образцы и пробы и занимаются прочими научными задачами. Агентские отряды, в свою очередь, представляют собой обычных солдат, которым редко интересны исследования. Их главной задачей является обеспечение безопасности лабораторий и научного персонала, а также оказание поддержки при выполнении исследовательских работ.
  12. MIGLIORE S.T.A.L.K.E.R. RolePlay Lore В ночь с 25 на 26 апреля 1986 года, вследствии халатности персонала, произошла авария на четвертом энергоблоке Чернобыльской АЭС, ставшая причиной мощного теплового взрыва. Огромное количество зараженной радиацией пыли было разнесено ветром по всему континенту. В связи с огромным выбросом радиации, верховным президиумом СССР было принято решение о вынужденной эвакуации всех близлежащих населенных пунктов в радиусе 30 километров вокруг ЧАЭС. В дальнейшем эта территория получила название - Чернобыльская Зона Отчуждения. Однако после завершения строительства железобетонного саркофага над разрушенным энергоблоком, эксплуатация ЧАЭС возобновилась. Отсутствие местного населения и мощный источник энергии стали основными факторами в образовании на территории ЧЗО комплекса подземных научных лабораторий под грифом X. 10 июня 2006 года небо ЧЗО озарилось ярким свечением и с неба испарились облака. На мгновение наступила полная тишина, однако сразу же после начался ужасающий гул и под напором неизвестной силы затряслась земля. Все это продлилось недолго, однако имело огромные последствия. Почти весь контингент научных сотрудников и военнослужащих погибли. Эта новость сразу стала сенсацией во всех мировых СМИ. В течение следующего года, ученые пытались выяснить причину произошедшего “всплеска энергии”, однако все экспедиции имели трагический исход. Редкие выжившие рассказывали о “мутировавших животных”, которые обладают несвойственными для них способностями. Исходя из этого, собрание ООН принимает решения о создании международной научной группы - ISRC и создании специального военного подразделения для усиления охраны периметра ЧЗО - ОКСОП. В течение следующих нескольких лет стало активно развиваться “сталкерство”. По различным оценкам, периметр ЧЗО пересекли от одной до трех сотен неидентифицированных лиц. Эти лица называли себя Сталкерами и занимались преимущественно мародерством и поиском различных новообразований, которые впоследствии продавали на черном рынке за крупные суммы. С каждым последующим годом интерес сталкеров не угасал, а наоборот подогревался. Сталкеры начали сбиваться в общины - группировки со своими целями, идеалами и убеждениями. Начали появляться безопасные стоянки сталкеров, а к 2012 году территории вплоть до Завода “Росток” и озера “Янтарь” были истоптаны вдоль и поперек. Однако дальнейшему продвижению сталкеров вглубь зоны мешало неизвестного рода излучение вблизи озера “Янтарь” и РЛС “Дуга”. Немногие выжившие, вернувшиеся с Севера, попросту сходили с ума. Кто-то бросался на окружающих, кто-то сводил счеты с жизнью, но никто так и не смог внятно объяснить - что же там на севере. Однако летом 2012 года в результате деятельности неизвестной группы лиц излучение пропало. Все сталкеры массово ринулись вглубь неизведанных территорий. Однако на пути сталкеров встала новая преграда - неизвестная ранее группировка, облаченная в белую униформу намертво держала северные рубежи ЧЗО. На трупах бойцов этой загадочной группировки виднелись шевроны с надписью “Монолит”. Вблизи Дуги разразилась настоящая бойня. Враждующие группировки бились между собой за право первыми ступить на неизведанные ранее территории, группировка “Монолит” отбивала атаки всех тех, кто пытался проникнуть вглубь зоны, а сталкера часто попадали под перекрестный огонь. Эта бойня унесла жизни многих обитателей ЧЗО. Вы - один из тех счастливчиков, кому удалось проскочить через всю эту бойню и ступить на новые, еще никем не тронутые территории. Все что будет происходить дальше целиком и полностью зависит только от вас... P.S.: ЧАЭС - Чернобыльская Атомная Энергостанция ЧЗО - Чернобыльская Зона Отчуждения ISRC - International Scientific Research Community ОКСОП - Объединенный Контингент Сил Охраны Периметра
  13. Svyatoslav Orlov

    Игровая сессия

    До
    В этот день начнется новая Игровая сессия.
  14. Svyatoslav Orlov

    Игровая сессия

    До
    В этот день начнется новая Игровая сессия.
  15. Svyatoslav Orlov

    Игровая сессия

    До
    В этот день начнется новая Игровая сессия.
  16. В ГЛУБОКОЙ РАЗРАБОТКЕ. НАБРОСКИ. Старший и главный бог Севера - Имир, отец всех других богов и мифических существ. Имир - Ледяной Исполин, бог моря и войны, первое живое существо в верованиях северных народов. Ледяной Исполин почитается как отец грозных ледяных великанов и дев битвы. Согласно поверьям, дочери Имира незримо присутствуют над полем битвы, унося души воинов, храбро павших в бою, в замок своего отца, именуемый Валхаллой. На плечах Имира сидят два ворона: Хайген и Орлеон (Думающий и Помнящий). Они летают по миру, а затем возвращаются и рассказывают обо всем Имиру. Имир также может видеть глазами своих воронов, участвуя таким образом в битвах, наблюдая за деяниями и славой своих творений. Именно Имир создал мир вокруг себя и наполнил его жизнью. Другие Боги Йордварда: 1. Торий - старший сын Имира, главный защитник Вальхаллы. Самый сильный из богов. Участвует во всех грандиозных сражениях. Повергает самых грозных существ. Является богом молний. 1. Альвин - Податель Жизни, Хранитель Горнего Очага, бог света и добра, персонификация солнца. Альвин считается вездесущим божеством, не имеющим определенной формы, как правило, в храмах отсутствуют его изображения, но иногда его изображают как высокого мужчину с вьющимися волосами и окладистой бородой. Последователи чтут справедливость, праведность своих деяний, а также несут добро даже в самые потаённые уголки мира. На примере храмов, что построены в честь Альвина, можно заметить отсутствие всевозможных изысков и украшений. Альвин ценит не многочисленные жертвоприношения, а преданность и молитвы. 2. Риггер – сын Одина. Охраняет мост Ратгейт — вход во Вальхаллу. 2. Локи - древнее и тёмное божество. Великий Кинжал Ночи, главное божество южных регионов Севера, бог тундр и покинутых городов, покровитель темных магических искусств. Жрецы утверждают, что удел человечества заключается в служении Ему, бог милостив к преданным ему и беспощаден к отступникам. Локи суров, жесток и завистлив. Существует предположение, что он является самим многоликим злом под различными масками. Многие бедствия совершаются по его инициативе. Волшебник, способный менять обличья. Адепты Локи запугивают своих соплеменников точно так же как и его врагов. По форме правления, большинство городов, что поклоняются Локи являются теократическими. Наравне с правителем страной управляют суровое и фанатичное жречество, что держит обывателей в страхе. 3. Йог - воплощение голода, его последователи потребляют очищенную в ходе ритуалов плоть разумных существ, тем самым задобривая Владыку. Основными почитателями Йога являются дикие племена варваров Далекого Севера. Последователи Йога верят, что если они будут вкушать плоть убитых существ, то они прикоснутся к своему темному богу и тот дарует им часть своей силы. 4. Деркето - двуликая богиня плодородия и смерти. Считается самым неоднозначным божеством Севера. Любой её последователь, не взирая на происхождение и почитание, волен самостоятельно выбирать, какая из ипостасей поклонения подходит ему больше. Кто-то приносит величественные кровавые жертвы, кто-то поклоняется богине с помощью различных извращений, что может вогнать в ступор и в отвращение стороннего обывателя. 5. Джеббал Саг - хозяин и покровитель зверинного начала, древний бог. Культ Джеббал Сага широко известен среди племен людей, промышляющих охотой. Среди более развитых цивилизаций также встречаются почитатели Хозяина Зверей. В основном это охотники и следопыты, что связали свою жизнь с странствиями по глухим чащам, непроходимыми горным массивам и прочим опасным уголкам Севера.
  17. Svyatoslav Orlov

    Гарлы

    Гарлы (гоблины на юге, зеленокожие, "Серые", вахшин (с нильварского, - монстр) - гуманоидные существа, приходящие ранней весной и летом с Далекого Севера. Отдаленно напоминают человека. У них скрученные длинные когтистые руки, серые лица с плоской мордой и лбом, безволосым лбом и огромными зубами. Они способны пользоваться примитивными инструментами и обычно сражаются копьями. Северяне уверены, что Гарлы умеют ковать оружие и вспахивать землю, а сами живут в древних северных руинах в горах, куда люди обычно не заглядывают. За Северным хребтом находятся другие Йордвардские поселения, где чередуется сезоны года: когда в одной части севера - зима, то в другой - лето, и наоборот. Поэтому нападения серых имеют сезонный характер: гарлы не переносят сильный холод. Гарлы Севера:
  18. Север - суровый край, не имеющий соответствующих климатических условий для развития сельскохозяйственного направления и многих других ремесел. Север вынуждает кланы и племена использовать свое военное ремесло для пополнения казны. В последствии, награбленные драгоценности используются в бартере для покупки продовольствия и оружия. Большинство налётов происходят поздней осенью и зимой. Поздней весной в Йордварде начинается разрастаться фермерство и животноводство ( в некоторых южных регионах), которое продолжается до середины осени. В перерывах между битвами, северяне также продают соль, уголь и красную древесину. Нередко северяне становятся наёмниками на службе благородных господ и сражаются в битвах на юге и западе Тессиры.
  19. Йордвард - клановое и племенное общество, кланы, как правило, живут в определенных географических районах, каждый со своими вождями. Северяне не имеют знати и происхождение ничего не значит для них, только дела у них имеют значение. Северяне иногда создают союзы из нескольких кланов и лидером. Север - военное общество, основанное на постоянных клановых войнах, тяжелых и кровавых междоусобицах и возмездии. В перерывах между войнами, кланы развивают свой ремесленный потенциал, чтобы воспользоваться им в будущих битвах. Известные северные кланы, которыми управляют Названные: Клан Медвежья лапа Конунгство Хорвей Клан Трехухих Клан Истинной крови Клан Железных топоров Клан Великих медведей Горцы Великого хребта Клан Великой Луны
  20. Отдаленный от северных берегов остров, куда отправляют юношей на возмужание и тех, кто нарушил тяжкие законы, но не был приговорен к смерти. Вышедший живим с острова, получает помилование, а юноши - признание в клане. Север верит, что первые люди появились именно здесь.
  21. Про Вальденгейт Вальденгейт по истине величественный город. Ещё до наступления четвертой эпохи, люди поговаривали, что он может бороться даже с Арканаром по своей массивности. Слухи слухами, но даже после революции, устройство гиганта не изменилось. Вальденгейт все также делится на двадцать округов, которые выполняют свою отведённую роль. Какой-то снабжает город большей частью еды, а какой-то занимается подготовкой новобранцев в Последний дозор, например как Пятый. Именуемый Ратным, округ часто принимает добровольцев, а так же подходящих под критерии бойцов граждан, которых обучают и отправляют на стены. Так и строится весь Вальденгейт, буквально превратившись в один отлаженный механизм, округи крутятся, как шестерёнки, не давая остановиться и заглохнуть городу-гиганту. Наверное единственное, что не так сильно объединяет все округи – это напасти. Например жители девятого округа всерьёз удивлялись тому, что жители семнадцатого видели на улицах огромного огра. Наверное на протяжении недели, горожане отпускали смешки, мол все семнадцатые на самом деле маленькие огры, которые пустили своего вождя, чтобы тот оценил обстановку в районах. Каламбур длился недолго и все вскоре про него позабыли. Сам же семнадцатый округ сильно выделяется из общей массы. Да, в нем нету каких-то национальных особенностей, как например в двенадцатом, где почти все горожане, являются потомками нильварцев, или в третьем, где происходит чуть ли не господство «семей», которые делятся на южан и северян. Семнадцатый берет своей близостью ко всему плохому, в конце концов, он находится ближайшим и к Дозору, и к Великому мосту, а следовательно ближе всех к проделкам сил Тьмы. Всё-таки из хорошего можно выделить многовековой Гражданский университет, лечебницу с продвинутой лабораторией, не бедный рынок и сеть заводов Максонс. Многие округи могут позавидовать этому, если бы не находились вдали от приграничья округа. Говорят, что горожане остального города даже немного побаиваются семнадцатых, ломая голову, как они ещё не передохли там все. Крысы, бандиты, постоянные терракты и даже огры – каждую из напастей, округу удается пережить. С того момента, как Гражданин встал у руля, многое поменялось. Например, переход с одного округа в другой почти невозможен Не потому что их разделяют массивные стены с высокими башнями, а строгий контроль и пропускная система. Не каждая канцелярия сможет выдать межокружной пропуск из-за чего некоторые люди, уже не виделись с разлученными родственниками более пяти лет. Весь контроль происходит через Отделение жандармерии, которое находится в каждом из округов, наблюдая за исполнением законов, и Гражданская канцелярия, занимающаяся внедрением политики из Палаты представителей, включая самого Гражданина. Можно долго говорить о Вальденгейте, перемывая кости этому древнему городу с многовековой историей, но многие из них сказки или выдумки и лишь частица правды витает в сети этой мрачной паутины.
  22. Блог - это подробный рассказ произошедших с персонажем событий. Создание блога необходима для закрепления полученного персонажем опыта и навыков. Блог также является частью отыгрывания продвинутых РП персонажей. Создать блог персонажа можно здесь: https://migliorerp.ru/blogs/create/ Написание блога персонажа предоставляет ему возможность получать особые черты, игровой опыт (для внутреигровых навыков) и прокачивать характеристики персонажа. Важным требованием к блогу является прикладывание фотографий с сервера, или скриншотов с непосредственной игры. Мы также поощряем различную роду эстетику персонажа, которую можно отправить в раздел "Творчество игроков". Также хотим отметить, что блог персонажа обязателен для написания следующим ролям: ворам, грабителям, предателям, дворянам. Блог можно построить в виде записок персонажа, дневника или рассказа. Все форматы подходят.
  23. Древняя летопись гласит, что в одном году девять месяцев по 29 дней в каждом: ОСЕНЬ. 1 - Месяц Восхождения Появление Создателя на Тессире 2 - Месяц Первых людей Создатель, используя все свое могущество, заселяет бесплодную землю растительностью и животным миром, а также дает начало человечеству. ЗИМА. 3 - Месяц Учения Создатель посещает созданный им мир и берет учеников. 4 - Месяц Процветания Блаженство наполняет Тессиру, ученики Создателя творят чудеса во благо мира. ВЕСНА. 5 - Месяц Осуждений Раздоры и войны наполняют свет, втягивая мир во тьму. 6 - Месяц Четырехсветия Время, когда загораются первые четыре светила на небе. ЛЕТО. 7 - Месяц Всех светил На небе можно видеть свечение каждого светила из восьми. 8 - Месяц Затухания Каждое из светил постепенно затухает, делая небо пустым и мрачным. 9 - Месяц Летоисчисления Завершение года. Священное древо Одри, которое отображает четыре периода. Нарисовано во время Первого Пришествия Создателя.
  24. Бывают случаи, когда среди простых жителей города, появляются те, которые разуверились в текущем положении Вальденгейта, и хотят уничтожить последний оплот сопротивления Тьме. Часто рассудок предателей помутняется в следствии воздействия Древних богов. Предатели выполняют задания для достижения Цели. Часто эти задания приводят к гибели простых людей, или ухудшению обстановки в городе. Поэтому поимка предателей - первостепенная задача для духовенства и жандармерии города. Предатели могут использовать любые средства для достижения Цели. Они также имеют право накладывать иссушению душ на игроков, минуя правила РП. Разновидности предателей: - Вампир; - Культист; - Обычный предатель-человек; - Революционер. Полезные советы для предателей: - используйте дубинку, чтобы оглушить человека; - оглушенного игрока можно связать при наличии наручников в инвентаре /cuff; - не забывайте создать себе алиби, чтобы жандармерия не создавала лишних вопросов; - канализация - ваш лучший друг, чтобы скрыться с места преступления; - выполняйте задания Цели, чтобы получать новые способности; - взрывчатку можно получить в порту города; - используйте торговца предателей, чтобы получить стартовое снаряжение.