Поиск сообщества

Показаны результаты для тегов 'информация'.

  • Поиск по тегам

    Введите теги через запятую.
  • Поиск по автору

Тип контента


Форумы

  • Технический Раздел
    • Подать Тикет
    • Информация
  • Stalker - Вселенная сталкер
    • Информация
    • Обновления
    • Летописи Миглиора
    • Блог персонажа
    • Курилка Stalker
    • Запросы и вопросы
    • Группа ВК
    • Discord
  • СООБЩЕСТВО MIGLIORE
    • Творчество игроков
    • Свалка
    • ??????
    • Закрытые проекты
    • Основной архив

Категории

  • Религия
  • География
  • Игровые механики
  • Нечисть
  • РП-Бой
  • Йордвард
  • Нильварская империя
  • Игровые роли
  • Другое

Блоги

Без результатов

Без результатов


Поиск результатов в...

Поиск результатов, которые содержат...


Дата создания

  • Начало

    Конец


Дата обновления

  • Начало

    Конец


Фильтр по количеству...

Регистрация

  • Начало

    Конец


Группа


Обо мне

Найдено: 5 результатов

  1. Королевство Алендор, столица Вальденгейт, 799 год, 4 эра. Эпоха раздора. Наступила темная эпоха для всех жителей Тессиры. Большая часть континента теперь находится под властью нелюдей. Разоренные деревни, разрушенные города, ранее населенные родом человеческим, теперь представляют из себя руины и тлеющие подобия громадных кострищ. Человек больше не в праве считаться хозяином этих земель – теперь здесь правят Древние боги. В городе Вальденгейт уже не ходят слухи об уцелевших крепостях, которые до сих пор сдерживают натиск нечисти. Может быть это связано с тем, что количество беженцев за последний месяц приблизилось к нулевой отметке, а может и вправду – остался последний оплот. Оплот человечества. Странным образом, самый технологичный город Алендора, до сих пор стоит на ногах. Каждая атака нечистивцев сводится на нет, а жизнь твердыни идёт своим чередом. Власть и церковь старается держать обстановку стальной хваткой, люди все так же занимаются своим ремеслом или это все очередная иллюзия? Последние вздохи умирающего зверя, который не решается спустить дух перед лицом смерти? Если присмотреться, то спокойствие жителей не такое крепкое, как может показаться. Десятки слухов, сотни обсуждений летают по улочкам города. Кто-то говорит о шпионах, проникших за стены, кто-то о бандитах, что грабят под покровом ночи, кто-то во всем винит беженцев. Смута и недоверие. Получается хватка не так уж и крепка? Ранее, на своих прекрасных и ярких переулках, садах и площадях, Вальденгейт вмещал в себя десятки тысяч людей,. Сейчас и пяти тысяч бы досчитать. Кто-то пропал в чумном районе, кто-то не вернулся домой, кто-то был признан шпионом и теперь его крики доносятся сквозь решетку тюремной башни. Все идёт своим чередом. Казалось бы, что все, конец близок и пора забиться в угол и ждать своего конца, но были ли мы людьми, если бы не бились до последнего? Лучшие умы королевства до сих пор стараются над своими исследованиями, обновив почти весь город медными трубами, что обогревают нас холодными ночами. Стража бдит на стенах подставляя облаченные в сталь тела ради спокойствия горожан, а фанатичные последователи Создателя до сих пор верят в своего творца, когда большинство людей уже опустило руки. Близится конец, конец человечества, но как мы его встретим – никто не знает. Когда пришли темные времена, дворяни Вальденгейта не решалась осознавать всю серьезность ситуации. Доклады о наступлении темной орды – расценивались как шпионские выходки Нильварской империи, а «бредни» крестьян сводились на нет. Продолжая руководить городом в привычной манере, правительство даже не пресекало слухи, будоражащие крестьян. Районы наполнялись смутой. Нет ничего хуже, чем человек, учуявший запах опасности. Тревожные взгляды, шепот в безлюдных местах, все вело к народным волнениям. Попытка наместника привести в чувство свой народ - не сыскала успеха. Жители хотели правды, но ее не мог знать, даже правитель города. Появлявшиеся первые беженцы, только пугали народ и порождали все больше и больше подтверждений тому, что наступает судный день, предсказанный ещё долгие годы назад. Новая Эра На горизонте появились темные силуэты. Стражники «Последнего дозора» были ошеломлены – все оказалось правдой. Мертвецы встали как вкопанные, словно ожидая чей-то команды и вскоре ждать ее не пришлось. К мосту вышла темная фигура, в несколько раз выше обычного человека. Ее глаза пылали красным, а молот, что он держал всего лишь одной рукой – сливался с мглой, которая окутывала его с ног, до головы. Подняв свое оружие, падшие ринулись к воротам. Орды нечисти «плыли» по Великому мосту, отбивая мертвый марш по булыжнику. Пара залпов настенных катапульт должны были раскидать мертвецов в пропасть, но на их место сразу прибывали другие. Защитники хоть и находились на высоких стенах, но понимание происходящего не давало принять тот факт, что нежити нет конца. Шли часы. Израненных воинов дозора сменяли соратники, а ужасные тела падших уже скопились в кучи на Великом мосту. Осада завершилась. Восход одарил людей светом, открыв ещё более ужасающую картину. За пропастью, все так же стоял черный силуэт, а за его спиной, простилалась армия мертвецов. Последний вздох Короны Та роковая ночь, стремительно распространилась по всему городу. Жители были в ужасе, а город все больше стал походить на развороченный муравейник. Люди хотели знать, как им быть дальше, а приверженцы двора, хотели все меньше покидать уютные стены цитадели. Бандитизм, разруха и хаос поглотили Вальденгейт. Последним разумным решением, стало разрушение Великого моста, дабы мертвецы не смогли проникнуть за стены города. Целый год, Варион безуспешно пытался наладить порядки на улицах, но все было тщетно. Стража нехотя выполняла приказы двора, а беззаконие набирало обороты. Сильный, уже не казался чем-то весомым, власть все стремительно ускользала сквозь пальцы наместника. Роковая ночь была последней для всего дворянства Вальденгейта. Один из жителей, прозвавшийся Гражданином, смог собрать вокруг себя не мало единомышленников. Понимая, что наместник не сдаст свой пост человеку из простого люда – радикальных действий было уже не избежать. Бойня на улицах вскоре перешла во двор цитадели, а после и в покоях Вариона, уже не было живых представителей знати. Каждый был прилюдно повешен на потеху публике. Начались новые порядки. Власть народа, власть Гражданина. Под корень Удивительно, что обычный работник завода смог принести за семь лет порядок на улицы города. Народ считался с его мнением, даже некоторые банды города встали на его сторону. Бывшая винодельня, была подарена одному из авторитетов, где теперь начали гнать дешёвое пойло, металлургический завод начал работать на благо города, готовя сталь на общие нужды. Казалось, все идёт своим чередом. Но везде должен присутствовать баланс. Если происходит только хорошее – значит скоро наступят неминуемые беды. Одной из таких стала вспышка неизвестной болезни в Трудовом районе. Жители падали замертво, а те, кто смог не расстаться с жизнью, оказались взаперти. Так как Гражданин решал все проблемы на корню – заболевшие оставались за периметром, а с самыми буйными расправлялись без каких-либо разговоров. Так, у вождя появились первые недруги, считавшие все его решения опасными для общества. Убьете меня, но не сломите волю! Казалось, что Гражданин являлся обычным главой бандитов, который вовремя подгадал момент для переворота, заполучив власть в городе. Многие просто хотели видеть сильного человека и непревзойдённого лидера, а те, кто находился к нему ближе, наблюдали заботливого вождя, идущего на крайние действия для решения возникшей проблемы. Подобные выходки, только разжигали недовольство среди недоброжелателей, которые скопились подобно стервятникам, вокруг новоиспечённого наместника. Остатки зажиточных торговцев, семьи, что потеряли своих родственников во время лихорадки, банды, которым не хватало храбрости и сил, чтобы противостоять обществу. Все эти группы хотели только одного – смерти Гражданина. Наверное, одним из уязвимых мест для лидера, будут его привычки. Кто-то любит пить вино, ударяясь в предсмертных конвульсиях перед верным слугой. Кто-то жаждет охотой, но по совершенной случайности, падает с лошади, ломая себе шею. Гражданин тоже не был исключением. Прогуливаясь по внутренним стенам города, лидер каждый раз успокаивал себя в безопасности своего народа. Чувствуя ответственность за собственные поступки, сон ушел на второй план, оставив долг превыше всего. Проходя через индустриальный район, вспышка ослепила Гражданина, а камень, начал уходить из-под ног. Все было подстроено. Мужчина осознавал, что подобное могло произойти. Потеря нескольких бочек с порохом прошлой неделей, как будто говорила о предвещающей угрозе, но показать свою трусость, было бы большей потерей, чем правая рука и мужественная внешность, цепляющая взгляды прохожих дам. Покушение все-таки удалось, но зачинщики вскоре были найдены и повешены подобно аристократам. Вы можете резать меня, колоть или взрывать! Но желание помочь этому городу, вы не сможете выбить из меня никогда! Пусть все заговорщики, что делают мне вред, знают! Я вас смогу обнаружить единственным глазом! Вытащу из-под земли и повешу единственной рукой, подобно крысам, что год назад забились в свои норы! Лучше бегите, ибо кара моя настигнет каждого! – обращение Гражданина к заговорщикам. 4Э 94г. Тайны Вальденгейта Вальденгейт держался благодаря совместным усилиям жителей, которых мастерски координировал Гражданин. В один из ничем не примечательных дней, инженеры обнаружили странное помещение под Пыльным районом. Подобные двери были найдены по всему городу, но вскрыть получилось только одну. Неизвестный метал обивал прочную древесину, преграждая путь к неизвестному. Шли недели, вскоре обходной путь был найден. Инженеры, пробивающиеся сквозь недра города, наткнулись на непонятное хранилище. Высочайшие шкафы с книгами, полки с древними письменами, стеллажи со свитками и вырезанная в камне надпись: «Доверие – ложь». Ещё больше недопонимания образовалось после того, как большая часть пергамента оказалась пустой, ни единого намека на чернила, там не было. А те письмена, которые удалось найти, все так же трактовали сказания пророка Одри. Одним днём, инженеры, прибывшие к Гражданину, оказались слепы, но созданные ими чертежи, были невообразимыми. Наступавшая зима больше не казалась такой зловещей, ведь новшества, которые предложили слепцы – были гениальными. Непокладаемый труд жителей, смог возвести медные трубы, перегоняющие теплый пар по всему городу, создаваемый новейшими машинами Слепых. Именно так прозвали гениев, которые смогли оттянуть падение города ещё на неопределенный срок. Стойкость духа Опешившие жандармы наблюдали, как необъяснимая фигура пересекает границу Сточного района. Неказистые движения уже сулили о недобрых намерениях. Посвятив фонарем, служитель порядка ужаснулся - перед его глазами уже стоял не человек. Опухшая голова, покрытая красными нарывами, одна рука неестественно свисала, пока вторая, словно металлический прут возвышалась произрастала из основания шеи. В спешке зарядив свои ружья, прогремел залп. Упавшее на каменную брусчатку, подобие мужчины, громко разразило переулок своим оглушающим криком, после чего испустило последний дух. Подоспевший патруль лишь наблюдал старый страх на глазах сослуживцев. Зло опять показало свои клыки… Глава городской лечебницы не покидал свой кабинет несколько дней. Помощники не осмеливались нарушить мысли своего наставника, поэтому перед дверью Вилберта уже успело скопиться несколько пустых подносов с едой и пару туалетных горшков. На пятые сутки, кабинет отворился, одарив присутствующих стойким трупным запахом. Потом последовала знакомая физиономия, обмотанная в плотную марлю. Черные от проведенных ночей синяки, почерневшие пятна под глазами, наполненные знакомыми нотами, нотами безысходности - привычными нотами для учеников…. … Их провожали молча. Никто не проронил и слова. Нагнетающее молчание уже, казалось, на столько привычным, что только единицы могли вспомнить крики радости или восхищения. Попрощавшись, отряд из тридцати трёх жандармов, под командованием Мэрила Койтона отправился за ворота Сточного района. Гражданин, державшийся за остаток своей руки, скомандовал отворить проход и вывести всех гражданских по своим местам работ. Приторный запах, сопровождающийся едва заметным алым туманом, просочился сквозь образовавшуюся щель. Присмотревшись через врата, Мэрил скомандовал двигаться вперёд. Он знал, как и все его подчинённые – это дорога в один конец. Гулко скрипнув, ворота закрылись, провожая по ту сторону храбрецов, от которых останутся только воспоминания. Новая надежда Гражданин никогда не был против слухов, которые растекаются по городу с завидной скоростью. Он всегда полагался на то, чем наделил его Создатель – его умением доносить до людей свои мысли. В любом случае, остановить поток сплетен просто на просто невозможно. Тишину и погружение в свои мысли, перебил свалившийся мужчина, одетый в потертую форму жандарма. - Гражданин! Беженец! Патруль нашел его во время обхода Великого моста! Медленно поднявшись со стула, мужчина выдержал небольшую паузу, после чего спокойно произнес, - накормите, выделите место в ночлежке. По утру я с ним пообщаюсь. Подойдя к окну, Гражданин по привычке хотел было сложить руки за спиной, но тяжело вздохнув, посмотрел на плечо, от которого худо спускался пустой рукав плаща. Сидя перед пристальным взором, Ловер растерянно описывал свои пятилетние скитания по просторам Алендора, утратившего свое былое могущество. Его голос дрожал, а пальцы бережно перебирали деревянную цепочку, украшенную оберегом с двумя крыльями. Многочисленные шрамы и ссадины, нехотя прикрываемые драными лохмотьями, рассказывали о незавидной судьбе мужчины. Просторный кабинет, ранее принадлежавший Наместнику Хоули, ныне переоборудованный в штаб-квартиру Гражданина, был наполнен разными людьми. Капитан жандармерии, глава церкви, пара приближенных вместе с вождём и несколько жителей города, вместе с трактирщиком, разместились по всему помещению. Окружив беженца, сидящего прямо по центру, с интересом пожирая каждое его сказанное слово. Горожане давно не видели новых беженцев. Все реагировали по-разному. Кто-то даже не пытался вступать с ними в разговор, обходя за несколько метров, а некоторые данииали вечными расспросами. Люди давно привыкли к плохим новостям, скорее это их даже не задевало. Они хотели обычного разнообразия. Как и ожидал Гражданин, новости разошлись за пару часов. Из уст в уста переходила история выжившего Ловера, который смог выйти живым, сквозь пятилетнее скитание по Гиблым Землям. Ночью, таверна судачила о культистах, которые используют людей в качестве рабочей силы, а громадные скелеты наблюдают за ними, награждая болезненными ударами плетью, от которых остаются ужасные шрамы. Другие рассказывали о вампирах, обращающихся в тень, более черную, чем сама мгла, ищущих людей, которые до сих пор скрываются от взора Богов. Самые пьяные, задорно выкрикивали, как будут бить всех приспешников культа, словно шестерка героев, однажды спустившихся в Акрополь Душ. Благодаря Ловеру, город воспрял духом, это ещё не конец, по крайней мере он был немного отсрочен. ___________________________________________________________________________________________________ Основные действия происходят в 17 округе Вальденгейта.
  2. Тесира - огромнейший материк, что когда-то был образован в бесконечном океане забвения самим Создателем. Его история берет свое начало еще в далекой древности, когда сам пророк Одри ходил по земле и положил конец Тёмной Эре Тесиры. На материке располагается 5 крупных государств, а именно: Королевство Алендор, Южная коалиция, Йордвард, Конунгство Хорвей и Нильварская империя. (Карта мира ещё находится в разработке и может кардинально изменится) Королевство Алендор, которым правит династия Грейхаундов от начала его появления. Руководство состоит из Короля (монарха) и Великого совета, в который входят Знатные дома. Дома дворянств получили свое место в совете благодаря своим деяниям и заслугам перед Его Величеством Королем Алендорским в разные времена и эпохи. В период Третьей Эпохи, Эпохи Раздора, власть над всем Алендором принадлежит Нэтсену VII Грейхаунду, а также великому Совету, который на данный момент насчитывает шесть Знатных Домов. Дом Алено является самым влиятельным Знатным Домом на данный момент, члены дома - коренные жители Алендорской земли. Говорят также, что предки Дома Алено жили на территории нынешнего Алендора еще до его объединения; Дом Ганнов - выходцы из Конунгства Хорвей. Самый богатый из всех остальных Знатных Домов Алендора, несмотря на то, что он только недавно начал вести активную жизнь в политике королевства. Основная забота Дома - бизнес и прибыль. Дом Ллетри - приверженцы традиций исполнения обязательств и благочестия по отношению как к семье, так и к своему клану. Очень ценят преданность, серьезность и набожность. Преданность семье и клану. ""Серьёзность - человек должен быть серьёзным в жизни, ибо жизнь очень трудна, и события в ней должны оцениваться здраво и объективно. Набожность — это почтение к богам и добродетелям, которые они собой олицетворяют. Лёгкая, беззаботная жизнь — это не жизнь"". Дом Телас - Этот дом состоит из самых различных исследователей, мистиков, ведунов, а также алхимиков и зачарователей. Пренебрежительное отношение к человеческой жизни, неразборчивость в средствах, политическая раздробленность - наиболее характерные черты этого Дома. Дом Телас не раз доказывал преданность своему Монарху своими исследованиями, а также домыслами. Все члены Дома, без исключения, верят в эзотерику, а некоторые даже активно ее практикуют, но втайне. Также Дом Телас активно пытается настоять на том, чтобы в королевство вернули рабство, так как они считают это законным правом, данное им от их предков; Дом Веним - Самый молодой из всех Знатных Домов. Выходцы с Южной Коалиции. Военное ремесло - их забота. Не раз доказав свою преданность Королевству, династия Грейхаундов, все же, даровала им право называться Знатным Домом и также приняла в Совет. Но также, был и Шестой Дом, именуемым Варен. Когда-то, Дом Варен правил всем Алендором и даже Тесирой. Дом был вершиной культуры, богатства и силы. Под их руководством развивалось искусство, промышленность, а их народ процветал. Но это было очень давно. По загадочной причине, не осталось никакой информации об истории и деяниях Дома Варен. Поднимать эту тему опасно на людях, а тем более в обществе стражи или дворян, которые относятся к слухам о дома Варен без всякой пощады и сразу же наказывают того, кто смел заговорить о нем. Династия Грейхаундов берет свое начало аж с Первой Эпохи, когда в Королевстве царила политическая раздробленность, интриги и сговоры, а также нескончаемые войны. Нэстен I Грейхаунд сумел добиться того, что графы и бароны прекратили кровопролитие, тем самым объединив их всех под своим знаменем. Тех же, кого нельзя была вразумить ждала смерть. Именно таким образом в Первую Эпоху было основано Королевство Алендор, путем многочисленных войн, интриг и предательств. Климат в Алендорском королевстве теплый. Зима не такая лютая в сравнении с северными территориям, что именуются Йордвардом. Местность Королевства покрыта густыми лесами, так и бескрайними степями, где по сей день трудятся фермеры, а охотники выслеживают дичь. На севере же, можно обнаружить горные хребты, а также границу с Северными Землями. Столицей Алендора является город Великий Авалон. Столица является сердцем Тесиры. Из тех населенных пунктов, которым стоит уделить внимание, являются: Валона, город, что находится на границе с Нильваром, Йордвардом и Южной Коалицией; Морнфолл, жемчужина и колыбель церкви Создателя. Именно в этом городе власть церкви наиболее сильна, чем власть монархии. Именно в этом городе захоронены останки Святых, а также самого Пророка Одри. Нынешние Архимагистры Знатных Домов Алендора, входящих в Королевский Совет: Дом Варен - неизвестно. Последним известным архимагистром был загадочный Дагур Варен. Ревулл Алено - Дом Алено Атин Ганн - Дом Ганнов Ворин Ллетри - Дом Ллетри Адрил Телас - Дом Телас Орвас Веним - Дом Веним Летоисчесление Тесиры: Первая эпоха. Тёмная Эпоха - Варийская Империя. Период расцвета Алендорской Культуры Дома Варен, создание Нильварской Империи, война с Йордвардскими Налетчиками. Вторжение Древних Богов в разных регионах. Признание Пророка Одри как голоса Создателя. Начало существования Церкви Создателя под конец Эпохи. Вторая эпоха. Эпоха стабильности. Падение Варийской империи и Дома Варен, создание Королевства Алендор под знаменами династии Грейхаундов, союз с Конунгством Хорвей, создание Южной Коалиции, исследование Великого Океана. Гибель первого императора Нильвара Пальмерина де-Мейергера. Приход к власти Империи Людуса де-Мейергера. Смерть Пророка Одри. Третья эпоха. Эпоха Войны. Начало войны в Йордварде, договор северного Клана Трехухих с горными троллями. Смерть Ярла Бьярки Снегохода. Последний налет на Алендор Ярлом Олехом. Союз и торговое сотрудничество между Королевством Алендор и Южной Коалицией. Железный занавес Нильварской Империи. Монарх Нэтсен Грейхаунд IV умирает от рук неизвестных ассасинов. Четвертая эпоха. Эпоха Раздора. Является текущей эпохой.
  3. Данный гайд подойдет только для зарегистрированных персонажей. В МЕНЮ ИГРЫ - Используя вкладку Survivors, переходим в раздел Character и заполняем поле имени. Здесь вписываем имя и фамилию персонажа (или кличку). - В разделе Apperience можно сменить внешность персонажа. Этот пункт особенно важный, так как необходимо поставить правильный цвет кожи под стать национальности персонажа. Кнопка "Survivors" Раздел "Character" ПОДКЛЮЧЕНИЕ К СЕРВЕРУ В главном меню Unturned нажмите на кнопку «Play». В открывшемся меню выберите «Connect», после чего в поле «IP» и «Port» введите те IP и Port а после ещё раз нажмите на «Connect». Кнопка "Play" Кнопка "Connect" Введение IP и Port
  4. Тут добавили очъки веры в релизе, но про них очень мало инфы. Я догадываюсь, что при заходе на сервер даётся 60 ОВ и узнал, что за каждый час игры отнимается по 2 очка веры, а также про то, что минимальные очки веры это 0, дальше цифра не падает. Вот мой личный скрин с сервера, так у меня 2 раза отняли по 3 очка веры, возможно это как раз те 2 часа, за которые должны были отнять по 2 очка. Как было сказано в патчноуте и ещё до него, ОВ влияет на ваши навыки и положение, так что они важны, поэтому я бы хотел знать о них больше и сказал то, что уже знаю тем, кто хотел бы это узнать.
  5. ПРЕДИСЛОВИЕ. 0.0 Правила проекта являются обязательными для всех игроков. 0.1 При входе в игру Вы автоматически соглашаетесь с правилами проекта. 0.2 Незнание правил не освобождает вас от ответственности за их нарушение. 0.3 Администрация и её представители (далее по тексту “РП куратор”) имеют право не возвращать вещи, деньги и имущество, заработанные игроком и утерянные в связи с багами игры или в результате откатанных РП ситуаций. 0.5 Администрация сервера не несёт ответственности за безопасность вашего аккаунта. Игровой аккаунт полностью принадлежит игроку и он заботится о его безопасности. ОБЩЕЕ ПОЛОЖЕНИЕ. 1.0 Данный свод нормативно-правовых актов (далее: “правила”) является корпоративной нормой, и распространяется исключительно на участников проекта. Участником проекта (далее “игрок”) считается человек, согласившийся с пунктом правил 1.2. 1.1 Подключаясь на сервер, регистрируясь на форуме или подписываясь на официальные ресурсы проекта, вы соглашаетесь с пунктом 1.2 правил, таким образом становитесь участником проекта. 1.2 Каждый участник проекта обязан четко следовать и исполнять все правила, указанные в данном своде. 1.3 Администрация проекта вправе отстранять недобросовестных участников проекта от игры на сервере, ознакомлении с информацией на форуме или на ресурсах проекта, ссылаясь на конкретный пункт правил, нарушенный участником. 1.4 На проекте установлена прецедентная система правил. 1.5 Методом правового регулирования на проекте является диспозитивный метод. 1.6 В связи с пунктом 1.4 администрация в праве изменять и активно дополнять свод правил, даже во время разбирательства по конкретной ситуации, в которой, по мнению администрации, имеется нарушение, но нарушенный пункт правил не установлен в текущем своде. ПРАВИЛА ОТЫГРЫША РОЛИ. 2.0 Игра Role Play (Далее “РП”) является приоритетом для всех игроков. Играя РП, игроки должны выполнить цель своего персонажа или фракции. Строго запрещается сводить отыгрыш персонажа в сражение с другими игроками (Далее “ПВП”). Запрещена любые действия, противоречащие пункту 2.0 (нонрп действия). 2.1 Запрещено любыми способами нарушать РП атмосферу или противоречить ЛОРу проекта. 2.2 Запрещено использование современного игрового сленга Пример: фармить, байтить, кек, лол и так далее. Также в сленг входит ненормативная лексика (маты). 2.3 Запрещены действия, входящие в противоречие со сложившейся ролевой ситуацией (Пример: на вас нападают грабители, и вместо того, чтобы принять бой со своими товарищами или сдаться, вы устанавливаете лагерь и начинаете варить похлебку). 2.4 На сервере запрещено механическое ПВП. Между игроками действует только РП-Бой. 2.4.1 На усмотрение Мастера над игрой, может нивелироваться в массовых боях. 2.5 Использование в игре информации, которая была получена вами вне ролевого процесса является мета-информацией, использование которой в ролевом процессе строго запрещено. Метаинфой считается любая информация, которой владеет игрок, но не владеет персонаж. Знания о названиях специфических материалов, некоторых редких видов оружия (Прим: гарда для меча, петли для дверей, Ликвидатор), названии брони фракций, не полученные в ходе ролевого процесса являются метаинфой. Исключением являются игроки-ремесленники в определенной сфере. 2.5.1 Запрещены любые образования связей игроков, в основе которых лежит метаинфа. (Пример: мета-союзы между фракциями для воплощения общей, вне игровой цели в реальность). 2.6 Преувеличение сил своего персонажа, в результате которого от персонажа исходит нереалистичное поведение или отсутствие страха за свою жизнь, называется Power Gaming (Далее “ПГ) и запрещено на сервере. 2.6.1 Случаями ПГ у игроков считаются: Целенаправленный поход на серьезные данжи в одиночку. Нападение на базы фракций, убежища и трактиры, будучи одиночкой. Нападение на группы игроков, превосходящие ваши более чем в два раза. (Исключение: военное превосходство на местности или в вооружении, как например, разбойники в легкой броне против стражников в тяжелой). Быстрая смена двух основных оружий в инвентаре Плавать в озере, ручьях, находясь в средних и тяжелых доспехах. 2.7 Случайные или специальные убийства игроков (бессмысленные убийства), вне ролевого контекста называются Random Death Match (Далее “РДМ”), и строго запрещены на игровом сервере. 2.8 Убийство игрока на месте/во время его спавна называется Spawn Kill (Далее “СК”), и приравнивается к нарушению пункта 2.7. 2.9 Во время активной ролевой ситуации, в которой участвует ваш персонаж, запрещен выход в AFK, выход с игрового сервера, а также симуляции краша игры. В случае непреднамеренного краша, игрок должен незамедлительно вернуться в игру. В случае, если ситуация, в которой вы принимали участие уже завершилась, или проходит в другом месте, вы должны связаться с любым участником ситуации и вернуться на место её проведения. 2.10 В случае смерти ваш персонаж забывает любые обстоятельства смерти. После возрождения запрещено распространение информации об обстоятельствах вашей смерти. В случае тяжелого ранения в ходе ПВП - вы не можете помнить даже цвет формы фракции, от которой пали. 2.10.1 В случае смерти, в течении 10 минут ПОСЛЕ респауна, вы не имеете право покидать базу фракции. 2.11 Запрещен возврат в радиус смерти вашего персонажа (200 метров). 2.12 Запрещено брать в заложники другого игрока, в случае, если на это нет объективных причин. 2.13 Запрещено связывать игрока, пока он стоит к вам лицом или боком. Даже в случае, когда игрок поднял руки, вы должны зайти ему за спину, после чего связать. 2.14 Запрещено держать игрока в месте заключения более 2 реальных сессий. По истечению сессий, пленника необходимо либо казнить, либо отпустить. В случае, если пленник не заходит в игру, на усмотрение администрации срок заключения может быть увеличен. 2.14.1 Всё то время, которое пленник находится в заключении, и в случае, если онлайн фракции, держащей в неволе пленника больше двух, заключенный имеет право угрожать голодной смертью, и осуществлять попытки побега. 2.14.2 Пленник обязан известить надзирателей о желании есть или пить, в противном случае голодная смерть будет считаться РП смертью. 2.15 Фракция, заключающая игрока, обязана играть с ним РП. 2.16 Игрок, двигающийся в месте с членами фракции, приравнивается к членам группировки (Пример: грабители двигаются с двумя рабочими, жандармерия имеет право убить и грабителей, и рабочих). Исключение: игроки или члены фракции связаны. 2.17 Запрещено грабить, связывать или убивать членов своей фракции, без отсутствия весомых на то причин. Жажда наживы не является весомой причиной. 2.18 Запрещена игра в одну сторону (пример: вы убили грабителя, после чего подобрали его абстрактную. записку, откуда узнали, что у Гильдии Теней заказ на вашего друга). 2.19 Игрой в одну сторону является любая ролевая ситуация, в которой участвуют две или более стороны, так или иначе заинтересованные в её исходе, но одна из сторон отыгрывает эту ситуацию таким образом, что вторая сторона никак не может повлиять на исход ситуации. 2.20 Запрещено использование любого стороннего ПО/багов/эксплойтов/глитчей, дающих любые преимущества над другими игроками. 2.21 Запрещены любые махинации с вещами, в том числе и с целью получения реальных денег. 2.22 Жильё персонажа должно соответствовать логике, в противном случае постройка может быть аннулирована. 2.23 Неконструктивная критика приравнивается к оскорблению. "Конструктивная критика - критика, в которой говорится не что плохо, а что и как сделать лучше." 2.24 Запрещается оскорблять игроков или членов администрации. 2.25 Запрещается нарушение ролевого сеттинга: персонаж не является машиной для убийств и не провёл ближайшие 200 лет в библиотеке за изучением манускриптов. Ваш персонаж умеет делать то, что умеет, а не всё и сразу. Пример: пахарь вряд ли сможет мастерски махать мечом или шестопёром, а жандарм – изготовлять целебные мази. 2.25.1 Нарушением роллевого сеттинга также является *пробежка* данжей с целью *залутать* ценные места, не вступая в бой с противниками. 2.26 Запрещается наносить ущерб игрокам, чужому имуществу, окружающему миру без ролевых причин. 2.27 Запрещены рп-действия без соответствующих рп-отписей. 2.28 Запрещается использовать голосовой чат для включения сторонней музыки и рофлов. 2.29 Запрещен *пылесосинг* игровых предметов во время боя или других рп-ситуаций. 2.30 Запрещен обыск живых персонажей без соответствующих ролевых отписей. 2.31 Запрещен обыск мертвых и иссушенных тел персонажей без соответствующих ролевых отписей (простая отпись из разряда "быстро обыскал тело" в данной ситуации не является таковой). 2.32 Запрещено злоупотреблением ООС чатом. Злоупотребление уменьшает читабельность отыгровок и мешает приятной игре. 2.33 Запрещено без видимой на то причины носить доспехи в городе. То есть, если никакая опасность не может угрожать вашему персонажу или персонаж вовсе мирный (не рыцарь, воин и тп.). 2.34 "Правило слотов". При взаимодействии в РП не забывайте, что вокруг вас не только реальные игроки, но ещё и НПС - жители и прочие. В городе не живет 30 человек, в жандармерии не работает три жандарма, в церкви не служит три священника, а у бандитов в логове далеко не два бандита. Вы не можете просто начать грабить человека на улице города, налететь на жандармерию или же взять штурмом канцелярию, ведь это будет прямым нарушением правила слотов. Не забывайте - если вы не видите НПС, не значит, что их нет. 2.35 "Правила дубинки". - Дубинки можно использовать только против ничего не подозревающего игрока, или же когда игрок обездвижен/схвачен/связан/сдается/не сопротивляется. В прямом бою дубинки использовать запрещено. - После использования дубинки игрок, на котором она использовалась, обязан отыгрывать последствия оглушения (головная боль, головокружение, дизориентация, слабость) в течении 300 секунд. - После использования дубинки игрок не может бежать в течении 300 секунд и делать подобные действия ссылаясь на последствия оглушения. 2.36 "Правило драматизма". Запрещается использовать броски драматизма для убеждения/принуждения к чему-либо в отношении других игроков, действуя при этом в одну сторону. Плохо: игрок Джон кидает драматизм, и говорит, чтобы его спутник Билл разделся и отдал Джону все вещи. Просто так. Хорошо: попросить небольшую скидку у портного. 2.36.1 Броски драматизма между игроками используются сугубо для чтения эмоций/эмпатии. К примеру, Ваш персонаж, броском драматизма выше чем у собеседника, может определить лжет он или нет. Броски драматизма могут быть использованы для убеждения/принуждения к чему-либо в отношении другого игрока, НО ЛИШЬ ПРИ ОБОЮДНОМ СОГЛАСИИ. 2.36.2 Броски драматизма на убеждение или принуждение к чему-либо могут быть использованными на курируемых куратором НПС / Ивентовых персонажей, но только с разрешения куратора следящего за ситуацией. 2.36.3 При нарушении вышеупомянутых правил нарушение будет расценено как игра в свою сторону. ПРАВИЛА ВЗАИМОДЕЙСТВИЯ ФРАКЦИЙ. 3.0 Правила взаимодействий с фракциями находятся в клубе лидеров. Правила должны быть донесены до членов фракции. ПРАВИЛА РП СМЕРТИ. 4.0 РП смерть - это смерть ролевого персонажа, после которой происходит полный вайп всех заработанных персонажем ценностей. 4.0.1 РП смерть также может наступить при иссушении души. 4.1 Чтобы привести персонажа к РП смерти необходимо подать тикет в тех. поддержку по специальной форме. 4.1.1 Чтобы провести персонажа к РП смерти нужно провести одобренную администрацией админ-казнь. 4.2 Причинами для РП казни являются: Шпионаж за фракцией; Обладание информацией, неугодной фракции; Оскорбление фракции или её лидера; Убийство члена фракции (вне ПВП); Нарушение договора с фракцией; Целенаправленная охота на фракцию; Получение максимального количества Малых смертей Другая объективная причина. 4.3. Запрещается принуждать персонажа к РП смерти. 4.3.1 Принуждением к РП смерти расценивается отыгрыш в свою сторону, отыгрыш несовместимых с жизнью ранений, принуждение к выбору смерти персонажа между всех возможных вариантов развития событий. 4.4. РП убийство персонажа может быть оформленным лишь при помощи тикета или же при отдельной договоренности с администрацией проекта. 4.4.1 Любое РП убийство без оформления тикета и уведомления администрации расценивается как нарушение правил и будет караться. РП убийство в подобном случае будет аннулировано и не будет считаться действительным. 4.5 После РП смерти нужно зарегистрировать нового персонажа. 4.6 Игрок, умерший по РП и имевший пропуск на сервер, должен купить новый пропуск или зарегистрировать нового персонажа. 4.7 Некоторые группы игроков (предатели) могут накладывать на других игроков иссушений души без рп причины. ПРАВИЛА ИГРОВЫХ НИКНЕЙМОВ. 5.0. Никнейм игрока должен соответствовать имени, указанным в регистрационной анкете. 5.1. Никнейм игрока должен быть написан кириллицей. Пример: Иоганн Хайнц (а не Johann Heinz). 5.2 Персонаж, не имеющий дворянских или аристократических корней, не имеет право носить приставки "фон", "ауф", "аус", "дон". 5.2.1. Если персонаж получил дворянское звание во время игрового процесса, то правило 5.3 не имеет место быть. 5.3. Персонажи рыцарского происхождения должны составить никнейм по формату: Сэр ИМЯ_ПЕРСОНАЖА. Пример: Сэр Амиэль. 5.4. Запрещено менять никнейм персонажа, если он не был зарегистрирован на сайте проекта. 5.4.1 Исключением являются члены администрации. ПРАВИЛА ДЛЯ СТРИМЕРОВ. 6.0. Стримерам запрещено говорить открытым текстом непосредственно на сервере, что они ведут трансляцию. 6.1. Для других игроков запрещено использование любой информации, полученной из стрим-трансляции или из видео (стримснайпинг, знания о персонажах, событиях и любая другая информация). 6.2. Трансляция стрима (видеозапись) считается метаинфой для всех, кроме самого стримера. 6.3. Если во время трансляции (стрима), стример нарушил правила малой силы, то администрация вправе требовать временную приостановку стрима на перерыв и обсуждение сложившейся ситуации в соц. сетях или в дискорде. 6.4. Если во время трансляции (стрима), стример нарушил правила большой силы, то администрация вправе заблокировать стримера без обсуждения сложившейся ситуации. ПРАВИЛА БЕСЕДЫ, ОБЩЕНИЯ НА ПРОЕКТЕ. 7.0 Уважайте членов сообщества. Будь это чат внутри игры, группа, сайт, беседа, дискорд или скайп. 7.1 Не злоупотребляйте нецензурной лексикой. 7.2 Не оскорбляйте игроков и администраторов. 7.3 Неконструктивная критика приравнивается к оскорблению. "Конструктивная критика - критика, в которой говорится не что плохо, а что и как сделать лучше." 7.4 Разумеется, ролевая ругань не карается. 7.5 В беседе запрещается использование мг информации в больших количествах . 7.6 Категорически запрещается выкладывание эротического или порно контента в комментариях или в официальной беседе. 7.7 В беседе запрещается выдавать себя за представителя администрации, не являясь таковым. 7.8 В беседе запрещается обсуждение чьих то историй с целью оскорбить другого участника беседы или администрации. 7.9 В беседе запрещено распространять информацию, которая вводит других игроков или администрацию в заблуждение. 7.10 В беседе запрещено провоцировать других игроков или администрацию на определенные действия. 7.11 Запрещено оскорбление участников администрации (не путать с конструктивной критикой). 7.12 Запрещено "выклянчивание" каких-либо предметов или услуг у администрации. 7.13 Будьте вежливыми, ведите себя адекватно. При излишней "токсичности", вы будете перенесены в карцер. 7.14 Запрещена публикация сообщений или контента, нарушающего законодательство РФ по отношении к экстремизму в частности и любому другому нарушению законодательства в общем. ПРАВИЛА ОБРАЩЕНИЯ К АДМИНИСТРАЦИИ. 8.0 Администрация не принимает запросы о нахождении багов в социальных сетях. Существует специальная тема на сайте migliorerp.ru, где вы можете рассказать о баге, который в последствии будет исправлен. 8.1 Администрация не принимает запросов о нарушении правил РП или правил в целом в социальных сетях. На сайте migliorerp.ru есть специальные темы с жалобами на игроков/лидеров, которые рассматриваются ежедневно. В противных случаях, данные сообщения будут игнорироваться. 8.2 Администрация не выдает никаких дополнительных предметов для игроков. Попытки “выклянчивая” будут игнорироваться или могут привести к блокировке аккаунта. 8.3 В случае, если игрок попал под действие технический неполадок (например, застрял), нужно об этом написать в /report, находясь на сервере, и тогда свободный модератор поможет вам в решении вашей проблемы. Просьба о помощи в социальных сетях будет игнорироваться. 8.4 Вопросы по типу “Когда будем играть?”, “Где сессия?”, “Когда сервер?” будут всецело игнорироваться. Интересующая вас информация будет выложена тогда, когда мы решим её предоставить. 8.5 Администрация не телепортирует членов фракций/обычных игроков к их базе/месту смерти/специальному месту, даже, если смерть наступила в следствии технических неполадок. 8.6 Правила /report. Команда /report предназначена только для: - Сообщения прямого нарушения, требующего неотложеного вмешательства в данный момент. - Сообщения игровой ошибки, повлекшей за собой причинения вреда игроку, что требуется неотложено решить. - Сообщения игровой проблемы игрока, связанной с ограничением определенных возможностей игрока, которую требуется неотложено решить. - В /report категорически запрещается задавать вопросы. Для этого есть форум и дискорд. ПРАВИЛА ПОСТАВОК ДЛЯ ФРАКЦИЙ. 9.1 Правила поставок находятся в клубе лидеров. Правила должны быть донесены до членов фракции. КРИМИНАЛ, РАЗБОЙНИКИ, ГРАБЕЖИ. 10.1 Разбойники и грабители могут использовать русский мат, чтобы подчеркнуть их лихую профессию, но не стоит злоупотреблять матом. 10.2 Разбойничество не должно выходить за рамки ролевых терминов. Например: грабители, будучи одеты в тканевую броню, напали на большой отряд жандармов; будучи в меньшинстве, напали на хорошо охраняемый караван. 10.3 Разбойникам запрещено убивать пойманных ими жертв, если они не оказали сопротивления. 10.3.1 Убегающих или сражающихся жертв разрешается ранить. 10.4 Разбойники имеют право провести нападение на деревню или небольшое поместье. 10.4.1 Перед набегом должны выполняться условия: разбойников должно быть как минимум 4 человека, в деревне есть минимум 3 человека, в набеге участвует лидер разбойников или его заместитель. 10.5 Выбивать дань можно лишь в ночное время суток. Сумма дани не может превышать 25% денег от каждого заказа ремесленника, 50% скидки на любой заказ или больше 1200 золотых. В случае неуплаты дани в течение 3 дней (игровых), ремесленника можно побить, ранить, в самом крайнем случае - убить. 10.6 Грабежи в мирных районах города можно проводить лишь в ночное время суток. В упаднических районах - можно и в дневное время суток. Разрешается изымать любые предметы у жертвы, найденные в рюкзаке. Жертва имеет право запомнить особые характеристики грабителя, если таковые имеются. 10.7 Убийство проводится в соответствии правил РП смерти и может быть происходить где угодно. 10.8 Воровство имущества должно происходить по РП в присутствии Мастера над игрой. 10.8.1 Любое воровство должно быть хорошо обыгранным и сопровождаться хорошими, полноценными отыгровками. 10.8.2 Каждый вор после проведения ситуации обязан оставить следы на месте происшествия, чтобы дать возможность для игры персонажей-детективов. 10.8.3 Факт воровства должен быть отображен на форуме в виде повествования, либо в текстовом виде с прикреплением скриншотов. ПРАВИЛА ИСПОЛЬЗОВАНИЯ ГОЛОСОВОГО ЧАТА 11.0 Опциональный голосовой чат может быть использован только лицами достигшими 16 лет или с прошедшей мутацией голоса. Возможны исключения, поэтому обращайтесь к администрации проекта. 11.01 Во время общения между персонажами голосом - вы обязаны продолжать отыгрывать действия персонажей в /me /do либо с помощью анимаций, где это возможно. 11.1 Запрещено включать музыку, кричать, употреблять ненормативную лексику во время использования внутриигрового голосового чата. [Исключение: Данное правило может быть нарушено если это оправдано в рамках ролевой игры и правил сервера] 11.2 Запрещено как-либо оскорблять других игроков используя внутриигровой голосовой чат. Оскорбление персонажей должно происходить по РП. 11.3 Запрещено представляться сотрудником migliorerp.ru используя внутриигровой голосовой чат. 11.4 Запрещено разжигание национальных, политических, религиозных конфликтов используя внутриигровой голосовой чат. 11.5 Запрещено использовать внутриигровой голосовой чат для отыгровки действий персонажа(-ей), состояния игрового мира и нарушения игрового процесса и атмосферы. 11.6 Запрещено оскорбление администрации с помощью внутриигрового голосового чата. 11.7 При использовании внутриигрового голосового чата, игрок обязан позаботиться о его правильной настройке, чтобы не мешать другим игрокам, создавая шумы и нарушая атмосферу. 11.8 Будучи в месте, где скопилось большое количество игроков, вам запрещено использовать внутриигровой голосовой чат, чтобы перекричать других участников ролевого процесса или как-то помешать им. ПРАВИЛА ПРЕДАТЕЛЕЙ 12.1. Предателям разрешено играть громко/открыто, свободно устранять сотрудников ОЖ-017 ведущих погоню за вами, а также, других членов экипажа, которые активно мешают выполнению ваших целей. Однако, это не даёт вам права убивать каждого встречного на пути, и безвозвратно убивать тех, кто не является вашей целью. 12.2. Будучи антагонистом, вы можете получить разрешение делать то, за что в обычных условиях вас бы забанили. Для подобного напишите в АдминХелп и распишите свой план. 12.3. Жандарма можно ликвидировать, если они являются активной угрозой для вас, но убийство жандармов "на всякий случай" к этому не относится. 12.4. Антагонистам запрещается поджидать только появившихся игроков (новичков), дайте им время на то, чтобы узнать обстановку в городе. 12.5. Антагонисты-одиночки не обязаны помогать и сотрудничать друг с другом и могут свободно атаковать, мешать, подставлять друг друга. 12.6. Если вы используете взрывчатку для достижения вашей цели, то используйте бомбы по необходимости: если вы взорвете пороховой арсенал всего города для отключения генератора, то, помимо взорванного в хлам города, вы получите ещё и бан. 12.7. Останавливать антагонистов - работа Жандармерии. Если вы - не жандарм, то вы не должны заниматься охотой на антагонистов. Вы не должны бросать свою работу или свои планы, чтобы охотиться на антагониста. Однако вы можете защищать себя и своих коллег от нападения антагониста, если вы оказались очевидцем этого. Это правило не означает, что не стоит защищаться или в принципе мешать антагонистам. Ключевой момент в том, что рядовые рабочие не должны специально охотиться на антагонистов или специально искать ситуации, в которых можно "легитимно" его убить. 12.8. Мы не хотим поощрять игру "на победку"/"на гринтекст" на сервере. Относитесь к антагонистам не как к соперникам. Они такие же игроки, как и вы, и тоже хотят создать интересную игровую сессию. 12.9. Предателями могут становиться по принуждению, но всё равно они должны стараться исполнять роль антагонистов. 12.10. Вампиры могут убивать, чтобы добыть кровь. У этого есть свои границы. Если вы будете использовать это как предлог, чтобы устраивать геноцид города, скорее всего, вы получите билет на банановые острова. 12.11 Игроки могут жертвовать кровь вампирам, но для этого требуется веское IC-обоснование. "Мне нравятся вампиры" не является таковым, нужна веская причина.