Активность

Лента обновляется автоматически     

  1. Вчера
  2. Ролевой словарь Это короткий список специфических терминов, с помощью которых регулируются правила отношений между игроками. Сеттинг - мир игрового сервере (проекта). Канон - официальная вселенная; факты из официального источника или ЛОРа. Фанон - факты, отсутствующие в каноне. Игрок - реальный человек, не существующего в каноне (сеттинге). Оригинальный персонаж - каноничный персонаж, контролируемый и придуманный игроком. Неканон - персонаж из другой вселенной, которого не существует в сеттинге/каноне. Квента - описание персонажа - его внешности, характера, истории, навыков и так далее. OOC/Офф/Out of Character - речь от лица игрока, а не персонажа. Отыгрыш/IC/In Character - речь и действия от лица персонажа. Сюжет - глобальное события игры, действительное для всех участников. Квест/задание - цель, которую персонаж может поставить для себя; выполнение цели сулит награду и изменения в мире. Баланс - справедливость правил, равенство возможностей персонажа. Дисбаланс - отсутствие баланса в игре, где он важен.
  3. Если вы устали в играх от бессмысленных убийств и охотой за добычей, если вы устали от неестественных целей – собрать комплект лучшей брони и убить в игре всех боссов, - если в вашей душе живет поэт и вы хотите от игры чего-то большего, наполненного одушевленным и более реалистичным и мотивированным, то эта тема для вас. Ролевая игра представляет собой моделирование событий, происходящих в определённом мире в определённое время. Участники РП (Ролеплея) отыгрывают собственных персонажей, руководствуясь при этом характером своей роли и внутренними убеждениями персонажа в рамках игровых реалий. Если вы попали на проект, то с большой вероятностью имеете опыт в отыгрывании РП. Если нет, то данная тема поможет тебе разобраться что такое РП, что такое история персонажа и другие особенности ролевой игры. ИСТОРИЯ И ОБРАЗ ПЕРСОНАЖА, ЧТО ЭТО? Квента персонажа (бэкгрануд)— текстовое описание персонажа, включающее в себя информацию о его жизни, личности, целях и устремлениях, не описываемую средствами, которые предоставляет игромеханика, либо расширяющее и уточняющее подобное описание. Как правило, квента пишется игроком применимо к своему персонажу или персонажам, и содержит дополнительную информацию для кураторов рп и администрации проекта. Без квенты персонажа, РП-Куратор (тот, кто курирует рп игру персонажей) не сможет воссоздать для игроков интересную игру, позволяющую ему прикрепить к личности персонажа сюжетные зацепки, способствующие органичному развитию сюжета. В тоже время, без квенты, сам игрок и его рп-персонаж на фоне остальных будет выглядеть блекло и неинтересно. Различие между плохой и хорошей квентой заключается отнюдь не в её объёме (это широко распространённое заблуждение). Прежде всего, помимо короткого описания внешности и характера персонажа, которое помогает другим игрокам лучше почувствовать игру, необходимо продумать его внутренний мир. Персонаж без таких зацепок чаще всего становится безликой машиной, которую достаточно сложно заинтересовать. В переводе *Квента* означает «История». С ЧЕГО НАЧАТЬ СОЗДАНИЕ КВЕНТЫ? В первую очередь, необходимо придумать концепцию персонажа — описание образа персонажа, выраженное в самой краткой форме, которая только возможна. Примеры концепций: «турист, закаленный любитель экстрима», «военный с ПТСР», «врач с амнезией». Хорошие концепции в таком случае бывают более подробными, но всё равно редко превышают одну или две фразы: «опытный диггер в поисках засекреченного поезда с золотом», «помощник фельдшера, который скрывает свою гемофилию» (привет, Тремор!) и тому подобное. По таким концептам Куратор ролевой игры может решить, отвечает ли задуманное игроком жанру и антуражу грядущей игры. Концепция необходима, чтобы плавно перейти от *малого* к *большему*. ЧТО ДАЛЬШЕ? Дальше необходимо подробнее расписать концепцию персонажа. Для начала стоит обозначить себе рамки ЛОРа проекта. Лор расскажет то, что сейчас происходит, какое время на дворе, примерную географию и так далее. Важно понимать, что все созданные персонажи - люди. Они имеют как положительные стороны, так и отрицательные. Идеальных *добрячков*, наделенных высокой мудростью и великой силой, в суровом мире не бывает, и об этом стоит обязательно помнить, чтобы в конце не получился всезнающий и вездесущий Бог, от которого все недоумевают (в первую очередь, существующие боги, рп-куратор и его помощники). Если вы только знакомитесь с проектом и РП, то попробуйте создать что-то простое, но по своему интересное. Новичкам сложно будет отыграть с самого начала опытного охотника за головами или беглого мошенника, на которого охотится почти вся Зона, но легче - обычного туриста, который любит по ночам развлекаться в местном баре. ИЗ ЧЕГО СОСТОИТ ПЕРСОНАЖ? Каждый персонаж состоит из предыстории, внешнего и внутреннего портретов. Все эти пункты непосредственно взаимосвязаны. Предыстория персонажа - это все события (ключевые!), которые повлияли на становление персонажа как личности. Вот ряд вопросов, которые помогут вам составить историю персонажа: Где, когда и в каких условиях он родился? В какой обстановке он рос и воспитывался? Были ли у него друзья, братья, кумиры и враги, повлиявшие на становление личности? Кто-то предавал его? Кто наставлял вашего персонажа? Обучали ли его чему-либо, по желанию или против воли? Чего персонаж хотел бы добиться в жизни? Есть ли у персонажа зависимости, в плохом или хорошем смысле? Какие события повлияли на него особенно сильно? Какие события позволили персонаж обрести новые навыки? Как персонаж оказался в нынешнем положении? По какой причине персонаж отправился в Зону? Как именно он это сделал? Кто ему в этом помогал? С какими трудностями он столкнулся? Внешний портрет - это внешность и физические данные персонажа. Ваш персонаж может худым, толстым, высоким и стройным, побитым жизнью, инвалидом войны, получившим производственную травму на заводе и так далее. Добавьте шрам на теле персонажа персонаже и свяжите его с определенным событием. Пусть персонаж хвастается им, сказав, что он получил его в реальном бою (или в ходе неудачной интрижки с дочкой своего босса), или, наоборот, пусть ваш персонаж будет скрывать травму (отсутствие пальца), так как она является напоминаем об определенном событии. Старайтесь наделить персонажа уникальной внешностью, которая будет вводить в трепет остальных *ролевиков*. Внутренний портрет - это внутренний мир персонажа, психологическая сторона. Его мысленные образы, самосознание, эмоциональность, предпочтения, противоречия и так далее. Не стоит бросаться из крайности в крайность, создавая самого честного или самого мерзкого персонажа на свете (хотя мегамерзких персонажей не хватает на сервере, но все же). Нужно понимать, что каждый человек (и ваш персонаж не исключение) имеет свои положительные и отрицательные стороны, которые будут влиять на него в ходе ролевой игры. Противоречивость, внутренний конфликт, скрытые мотивы и двойное дно позволят сделать персонажа интереснее. Пусть он преподнесёт другим сюрприз в определенный момент. Чтобы оформить внутренний портрет, достаточно задать вашему персонажу несколько вопросов: Какие цели он преследует? Какими повадками он отличается от других? Он авантюрист или предпочитает стабильность? Способен ли он на любить и прощать? Каким я хочу его видеть? Какие у него ценности и моральные принципы? Он придерживается веры во что-нибудь? Каково его отношение к Богу? Какие у него страхи и мании? Какие отношения у него с окружающими? Он общителен? Любит ли он самого себя? Как это проявляется в нем? Каково его отношение к жизни и смерти? Он готов к внезапной гибели, даже на благо других? Как он относится к критике в свою сторону? Какие моменты в жизни особенно повлияли на него в моральном плане? Какие амбиции есть у персонажа? КАК ОТЫГРЫВАТЬ СОЗДАННОГО ПЕРСОНАЖА? Запомните, ваш персонаж - это не вы сами. Вы играете за другого человека, который имеет свои мотивы, предпочтения и так далее. Да, черты характера персонажа, отдельные его внешние элементы могут быть схожими с вами. Но пренебрегать этим правилом нельзя. Необходимо абстрагироваться. В диалогах нет ограничений, достаточно следовать характеру, продуманному вами заранее. Но они могут быть слишком скучны — это распространенная проблема, с которой сталкиваются даже опытные игроки. Она берет корни из плохо проработанной роли и отсутствия в ней особенностей. Чтобы сделать диалог интересным, вспомните мировоззрение персонажа. Самовлюбленный ученый может говорить очень заумные слова, показывать свое превосходство над простыми людьми из-за своих глубоких познаний в медицине. Шахтёр может быть зациклен на обсуждении своей шахты и о том, как все же правильно нужно рыть туннели. Бывший полицейский может делиться за костром историями со своей службы, несколько приукрашивая их, выставляя себя героем, которого обделили офицерским званием. Почему бы полицейскому не критиковать своего начальника за то, что он не выдал ему премию за поимку преступника? Будьте внимательны к мелочам, особенно, рассказывая о прошлом вашего персонажа. Выдумайте названия географических мест, предметов и явлений, если они не прописаны в лоре сервера, проблемы, которые его преследуют из-за ошибочного мнения. Играя в паре или компании, где персонажи по предыстории знают друг друга давно, не стесняйтесь в диалогах придумывать совместные истории из прошлого и вступайте друг с другом в конфликты. Идеальных взаимоотношений не бывает ни у кого. Старайтесь использовать слова, сравнения и обороты, подходящие под атмосферу и вашу роль. ЧТО ПО ИТОГУ? Мы играем, чтобы получить удовольствие. Мы - это не одна сторона, а сразу несколько, и даже по разные стороны баррикад. Не играй в одну сторону. Ваши противники - такие же люди как вы, они тоже хотят развлечься, победить и быть услышанными. Не бойся проигрывать или ставить своего персонажа перед сложными дилеммами или неудобными ситуациями. Тебя никто не обидит за просчет или провал. Попроси помощь у опытных ролевиков и принимай её. Это не показатель слабости, наоборот. Воспринимай критику, как способ улучшить себя. Совершенствуйся. Исправление недочетов направит тебя на правильный путь. Запомни, опыт приходит со временем.
  4. Последняя неделя
  5. Where is admin? It is about advertisement on your website. Regards.
  6. Ещё раньше
  7. *На столе лежит отчёт о эксперементах, многие графы перечеркнуты, кое где видны следы от стертого карандаша, а поля отчёта исписаны пометками*
  8. Это правда, Матвей гипер прав но я бы хотел ещё пять копеек вставить, я бы вообще убрал автоматику из продажи у сталкерских торговцев и оставил бы их исключительно у группировок и торговцев, а то очень грустно смотреть на Воланда у которого даже патроны на калаш не всегда покупают, хоть они у него довольно выгодные, плюс группировки и торговцы смогут ставить свои цены на автоматику и это немного даст по голове одиночкам которые особенно любят устраивать растул купив калаш за 3к у Важного, предварительно выполнив у него 4 квеста на документы.
  9. Как главный Олд Миглиора, хочу сказать Матвей гипер прав
  10. Хотел бы затронуть темы о которых давно говорил, но особого внимания они не получили. 1. Характеристики брони - В данный момент они выставляются очень странно даже смотря на ценовую политику и лор. В пример сталкерская заря имеет статистики лучше чем комбинезон "Страж Свободы" или ПС5-М «Универсальная защита» Долга. Что выглядит очень странно учитывая что комбезы стоят у группировок дороже, и по сути являются улучшенными версиями зорьки. Второй момент тяжелые бронекостюмы - почему-то в данный момент ТБ (Медведь) как сталкерский так и свободы имеет статы хуже чем любой булат, хотя по сути является каркасом под экзоскелет, хоть и менее защищенный. Средние бронекостюмы вроде беррила и комбеза бандитов тоже вызывает вопросы, потому-что имеет совсем небольшую разницу с медведем (Медведь - 0.5, Беррил - 0.45), хотя первый дает дебаф к скорости и к тому же выглядит как латный доспех в современном виде. Решение - По моему мнению стоит апнуть медведь до 0.4 или 0.45, так разница между беррилом, булатом и медведем будет заметна, Страж Свободы и ПС5-М или приравнять к заре или понерфить ее. 2. Доступность брони - По моему мнению странно что гаваец продает в данный момент самый сильный бронекостюм (Медведь), притом вполне за поднимаемую цену - это отключает группировки и вольных торговцев от экономики. Хотелось бы чтоб тяжелые бронекостюмы можно было получить через торговцев и группировки, а не просто через гринд. Решение - Убрать у гавайца с торговли Медведь, сделать его получение через торговцев, ивенты, группировки чтоб было больше взаимодействий. 3. Доступность оружия - Будучи лидером Воли заметил что большинство оружия в ассортименте группировки есть у обычных сталкерских торговцев, притом что оружие натовское и доступ к нему получить крайне сложно только через черный рынок. С долгом ситуация немного другая, у них в целом ассортимент неплохой, но все еще требует добавления других советских ганов, которых в паке много. Другой момент - некоторые дробовики и винтовки есть почему-то у обычных торговцев но их нету в продаже у самых влиятельных группировок зоны. Решение - Следует пересмотреть политику торговли, добавить больше ассортимента торговцам группировок вплане вооружения, урезать ассортимент у обычных торговцев (разве- что за исключением Гавайца, так как он на самом севере).
  11. Большинство игроков не углубляются в суть квестов сюжета как по мне. Да и это явно лучше чем на каких-нибудь стронгах где текста пару слов и вот тебе квест.
  12. Ищем наблюдателей на Migliore S.T.A.L.K.E.R. Мы возлагаем большую ответственность на наблюдателей сообщества. Это невидимые для обычного глаза сторожи сервера, которые выявляют нарушения и сообщают о них выщестоящей администрации. Это также одна из ступенек, чтобы попасть в основной администраторский состав Миглиора. Поэтому мы ищем Наблюдателей Мы возлагаем большую ответственность на наблюдателей сообщества. Это невидимые для обычного глаза сторожи сервера, которые выявляют нарушения и сообщают о них вышестоящей администрации. Это также одна из ступенек, чтобы попасть в основной администраторский состав Миглиора. Если ты: 1) Активен и общителен; 2) Имеешь опыт модерации/курации или готов к обучению; 3) Желаешь внести свой вклад в развитие сервера; И считаешь, что готов взять на себя ответственную роль, то заполняй анкету ниже и отправляй её через тикет систему форума нам на проверку: Форма анкеты: 1. Ваше реальное имя: 2. Ваш реальный возраст: 3. Ваш опыт игры на РП серверах, в том числе на сталкер рп (если вы играли на определенных проектах, укажите их): 4. Ваш опыт модерирования и курации на рп-проектах, в том числе на сталкер рп (если вы модерировали или курировали на определенных проектах, укажите их): 5. Сколько сможете уделять времени проекту и в какие дни? 6 Почему вы хотите присоединиться к нашему проекту? 7. Как Вы собираетесь развивать рп-составляющую серверу и атмосферу в сообществе? С уважением, Команда Миглиора
  13. По первому пункт полностью солидарен. Каждая броня должна иметь собственный запас прочности и ломаться медленнее, чем это представлено на сервере. Уже есть в планах провести определенную работу в этом направлении, однако сейчас наша команда разработчиков сфокусирована на других приоритетах. По поводу Королёвки, подумаем что можно сделать. Изначально не планировалось делать что-то сложное, чтобы не так сильно запутывать игроков.
  14. Здравствуйте, уважаемые игроки migliorerp.ru! Сегодня было выложено обновление 1.2 от 28 марта 2024 года. Это достаточно крупное обновление в разработке сервера, которое является промежуточным в обновлении HUD'a сервера. Мы также исправили ошибки, которые приводили к высокому пингу, а также оптимизировали карту в некоторых местах, что, несомненно, сделает игровой процесс приятнее. Нововведения: Изменения в оружии: Общие изменения: Исправления: Этот список изменений и исправлений в патчноуте не охватывает всех внесенных изменений и дополнений. С уважением, Команда разработки Migliore
  15. И почему сервер по твоему быстро ''cдохнет''? Карта и так большая, и взаимодействие между игроками почти минимальное. А насчет ''расширения'' карты - еще не сделана Припять, завод Юпитер. Опять же есть вырезанные локации из ранних билдов оригинала Зова Припяти которые можно добавить. Смысла в твоем комменте просто не вижу.
  16. YXRYK

    Пару идей

    Зачем ускорять передвижение, я за 3 дня обошёл всё что только можно и купил себе медведь, карта очень маленькая а проводники для рп сервера который выступает за принцип "рп превыше всего" это лишнее
  17. если держаться исключительно пути Зова Припяти, сервак очень быстро сдохнет, карта по факту маленькая и хотя бы её расширять нужно кровь из носа.
  18. Я буду обсуждать только торговлю долга и воли. Я бы убра с нпс свободы все совецкие/русские ганы. И засунул бы аналоги, вместо рпк74 добавил бы (aug hbar/L86A2 LSW), и 40 патроникики к ним и аналогично к всем остальным подобным ганам. Также некоторые совковые ганы есть в нпс воли но их нету в нпс долга, к примеру витязь, рпк74. Я думаю это бы непомишало изменить.
  19. 1. Начну пожалуй с костюмов, а именно об их прочности, не важно что у тебя, куртка или медведь, мутанты, даже самые слабые в виде тушканов вне зависимости от того что ты носишь сносят тебе 1% прочности твоего комбинезона, разница лишь в том, сколько очков здоровья после удара они тебе оставляют, думаю что прочность от животных/зомби стоит повысить, да и вообще было-бы неплохо переосмыслить статы брони в целом, потому-что некоторые идентичные комбинезоны у группировок/сталкеров дают совершенно разные статы. 2. Патроны(для дробовика) их на сервере довольно большое кол-во, но все они бесполезны на фоне дроби, потому-что они дороже её да и хуже, не помешало бы полностью патроны для дробовика в плане стат переделать. 3.Это моё личное мнение, но, как по мне сюжетка/квесты на Королёвке слишком нудные и неинтересные и скатываются в банальные сходи - подай, нежели чем квесты на Затоне/Ок.Юпитера, может быть их стоит разнообразить/переработать? P.S. первый и второй пункт как по мне довольно важны, третий уже по усмотрению админов. P.S.S Так-же забыл добавить, когда выбираешь по сюжету Бороду/Сыча, отсутствуют скидки и мб какие-то уникальные товары.
  20. Есть ещё идеи как можно ускорить процесс передвижения по зоне? Ведь легче дойти до других торговцев чем до науки на янове итп
  21. я в том плане что зелёный рюкзак и вроде синий ящик могут все открыть
  22. В данный момент на проекте есть разнообразие медикаментов, большинство из которых имеют свои преимущества и недостатки. К примеру тот же морфин в основном нужен для тех, у кого случаются частые перестрелки и к нему вопросов меньше чем к тому же адреналину. Адреналин на данный момент слишком ситуативный и в большинстве случаев бесполезный или не выгоден. Его цена через чур завышена. Да можно долго бегать, да можно попытаться сбежать, но слишком много факторов которые могут помешать. Шальной тушкан из кустов передает привет. Что касается обычных аптечек с ними все просто и понятно, но не хватает некоторых моментов. Пока, что нет никакой разницы какой аптечкой подымать тимейта. Если есть возможность, то можно изменить скорость подъема из нока. Допустим обычная аптечка подымает по нынешнему времени или ещё дольше, затем идёт армейская которая подымает ещё быстрее и так по нарастающей. Из медикаментов для мгновенного или почти мгновенного подъема можно использовать тот же адреналин. Стимулятор вещь неоднозначная. С одной стороны хороший хил и быстрое применение с другой стороны, а зачем он нужен? Он не закрывает кровотечение и даёт тот же негативный эффект, что и армейская аптечка скорость применения которой и так достаточно быстрая. Тут вариант либо усилить эффект у стимулятора ( Например убрать галюны после его применения ), но поднять его стоимость или увеличить скорость применения аптечек. Ещё бы хотелось видеть препараты по типу "Пси блокады" но для нее нужно разрабатывать пси зоны или придумать ей интересный эффект.
  23. В каком месте семерочные калаши - мета, доступная всем? Они ни у одного сталкерского торговца не продаются, в отличии от скс и впо, которые и питаются ими. Медведь свободы, булат долга и сталкерский медведь имеют практически одинаковую защиту с минимальной погрешностью в 0,1. Тем не менее, сталкерский медведь - единственный, кто так сильно режет скорость передвижения Читай внимательно. Я писал про бериллы. По логике вещей, они должны быть между зарей и медведем. Ввести в жкономику - не значит в продажу торговцам. Это значит дать его игроку и не ограничивать мобильность костюма (его продажу, кражу, передачу и т,д). Военные на данный момент являются фракой админов без базы и вводить их как гп в ближайшее время нецелесообразно по той причине, что они не смогут выполнять свою функцию в должной мере, пока руководство проекта поглащена технической части сервера. Я бы предложил ввести берилл в бартер нпс Забыйягода
  24. Хочешь играть с топ нами будь добр погарбатится. Насчёт 7.62 на 39 все понятно ибо им стреляет хороший калаш и что бы все не ходили с имбо автоматами по низкой цене сделали пачки за бартер водкой и артами. Медведь как броне костюм пипец какой тяжёлый, я как человек что на себя 16 кг броник надевал могу сказать что там ни разу не 12 замедления, а все 20. Это тяжёлый броне костюм предназначенный для штурмов, он и должен быть маломобилен. Я бы сделал по возможности замедление в 15 процентов ибо 12 слишком мало. Почему бы не сделать Булаты сталкеров как предмет который можно достать лишь за квест или как уникальный предмет у Военных например. У вас уже есть медведь что является аналогом булата у военных. Зачем переполнять торговцев ненужными брониками которые никто не будет использовать. Больше ≠ лучше.
  25. Это хуйня. Объясняю почему. Рп сервер работает через взаимодействия. Чем меньше взаимодействий - тем хуже чувствуется общая атмосфера сервера со всеми вытекающими из этого проблемами. Невозможно забалансить проводника. Он будет использоваться как нищими жмыхами, так и богатеями, тепающихся на пвп/разлут. Еще много есть причин, почему идея способна убить сервер. Опять же, это прописано кровью игроков с других серверов
  26. У игроков тоже есть тайники и они продаются. Самый дорогой за 5к
  1. Загрузить ещё активность