Svyatoslav Orlov 943 Опубликовано 1 июля, 2022 ОСНОВЫ БОЕВОЙ СИСТЕМЫ Боевая система делится на механическую и ролевую составляющую. ▶ Механической является система заранее установленных переменных, присвоенных для оружия, брони. То есть механическая система фиксирована. На нее не влияют параметры характеристик персонажей или событий ивента. А именно урон или защита брони персонажа никак не изменятся, если персонаж будет обладать теми или иными характеристиками. Например: Длинный меч имеет урон 8 единиц – следовательно при наличии мизерного навыка восприятия крестьянина, урон от меча не изменится. Или же при получении урона персонажем, который облачён в кожаный доспех – он так же получит статичный урон. ▶ Ролевой является система, которая напрямую зависит от характеристик персонажа. Дабы упростить ее и сделать максимально гибкой и комфортной для игроков – все сводится к проверке необходимых характеристик через команду /char Характеристика Модификатор Действие. ПРИМЕР СИТУАЦИИ: Работник завода возвращается после утомительной смены на предприятии Максcонс Co. Вдруг откуда не возьмись к нему обращается рассерженный жандарм, настоятельно утверждая, что проход через переулок оказался закрытым. Работник категорически отказывается слушать предупреждение служителя нового закона, из-за чего решается воспользоваться своим металлическим ключом. Завязывается бой. Так как игроки решили провести рп-дуэль они вызывают куратора, который будет следить за боевкой. Теперь мы имеем следующее: Ситуация; Два оппонента; Куратор. После того, как все в сборе – можно приступать к рп-боевке. Инициатива Спойлер ▶ Каждая рп-боевка придерживается строгой последовательности ходов персонажей. Инициатива вашего персонажа равна характеристики Реакции. То есть если в время боя участвует три персонажа с разным показателем инициативы, то раунд начинается с самого высокого показателя. Жандарм [реакция 8] – Работник завода [реакция 6] - Городской зевака [реакция 3] ▶ Бывают случаи, когда во время столкновения двух оппонентов или даже группы на группу, присоединяются случайные или не случайные игроки. Такой случай называется – временным парадоксом. Что будет быстрее – диалог между двумя пьяницами в баре, которые решили прогуляться по переулкам, или же стремительная дуэль между работником завода и жандармом? Думаю, ответ очевиден, но в силу игровых причин дуэль будет происходить дольше, так как игрокам требуется больше времени на отпись команд и отыгровок боя. Если пьяницы все-таки решат ввязаться на помощь работяге, то куратор имеет полное право поместить их во временной парадокс. Что это значит? Ведущий определяет на свой выбор количество ходов, которые забулдыги будут «идти» до сражения. После включения парочки в боевку – они помещаются в конец очереди, определяя между собой инициативу. Атака Спойлер После того, как игроки определились с инициативой в раунде, то они могут приступать к открытому столкновению. ▶ Каждый персонаж имеет очко перемещения и очко действия. Очко перемещения тратится на передвижение персонажа на поле боя. Все просто. Очко действия тратится на любое действие, которое вам покажется необходимым: передать зелье лечение своему товарищу, привести в чувство потерявшего сознание компаньона или же просто провести атаку по противнику. ▶ Теперь перейдем непосредственно к атаке по противнику. Дабы провести атаку – необходимо воспользоваться командой: /char Атрибут Модификатор Описание действия Атрибут – основной параметр необходимый для использования выбранного оружия. Модификатор – модификатор атаки, который либо добавит шанса попасть по противнику, либо на оборот. Модификаторы могут складываться исходя из факторов, которые влияют на вашего персонажа: травмы, броня, избираемая часть тела для удара, навыки и экипировка. Описание действия – собственно ваш отыгрыш производимой атаки. Главное помнить, что отыгрыш не должен подтверждать попадание по противнику, ведь проверка атаки может просто не состояться. Цитата *Пытаясь обрушить дубину на голову противника, Херил делает стремительный рывок до своего противника. * - верно Цитата *Убив одним ударом и выпотрошив труп, оторвал тому голову и повесил как трофей себе на шею. * - неверно Защита Спойлер ▶ На каждый удар можно ответить попыткой защиты. Если атака оппонента была совершена успешно, то пробрасывается проверка Защиты. Проверка защиты осуществляется выбором одного из атрибутов: Реакция (для защиты от арбалетных болтов и пороховых зарядов) Координация (для защиты от оружия ближнего боя) ▶ Проверка Защиты происходит таким же образом, как и проверка Атаки, только со сменой Описания действия. /char Реакция/Координация Модификатор Описание действия Цитата *Подгадав выпад жандарма, Херил пытается перевести его атаку в сторону. * - верно Цитата *Заблокировав удар одним пальцем, Херил сломал руку своему противнику. * - неверно Если атака противника не была удачной, то проверка защиты не осуществляется. Критические удачи и неудачи Спойлер Иногда случается, что проверка может окончиться чем-то критичным. Например, критической удачей или неудачей. Такие моменты могут серьезно переломить исход раунда, а то и всей битвы. О каждом поговорим немного поподробнее. ▶ Критической удачей является максимальное или приближенное к максимальному значение проверки. При критической удаче атакующий проводит атаку дважды, а при защите имеет возможность совершить парирование. При парировании защитник получает возможность ответить своему обидчику ответным ударом, использовать для этого дополнительные проверки не требуется. ▶ При критической неудаче все происходит с точностью наоборот. Во время критического провала атаки вы даете возможность совершить по вам удар, а при критическом провале защиты, атакующий пропускает две атаки. Удары по конечностям и голове Спойлер ▶ Иногда, чтобы быстро расправиться с противником – необходимо бить не только в грудь или живот. Поэтому всегда имеется возможность совершить атаку в голову или конечности. Такие атаки проводятся с использованием модификаторов, которые повлияют на успешность вашей проверки. Модификаторы: Голова – минус 8 к броску Руки – минус 6 к броску Ноги – минус 4 к броску ▶ По механике унтюрнеда двойной урон проходит только по голове, но за счет плагинов и фантазии куратора, удары по конечностям могут пройти с разным эффектом. Например при успешной атаке по ведущей руке, в которой оппонент держит свое оружие – он может его выронить, из-за чего следующее свободное действие ему потребуется тратить либо на экипировку запасного оружия или на его поднятие. Или же атаки по ногам могут сыграть на ограничение в перемещении или других действиях с ними связанным. Если оппонент собирается бежать с поля боя, то может следует разбить ему коленную чашу? Опять же, помните, что эффект от удара по конечности зависит строго от пожеланий куратора. Перемещение Спойлер Так как визуально очень сложно определить расстояние от объекта А до объекта Б, то было решено оставить расстояние, которое может преодолеть персонаж сугубо на плечи кураторов и на характеристики персонажа. Телосложение поможет вам не потерять в скорости при ношении тяжелой брони, а Координация подобрать оптимальный путь до необходимой точки. Необходимо учитывать, что с точки зрения времени, боевка происходит со счетом на секунды, касаемо ролевой составляющей, поэтому не стоит ожидать, что персонажу будет позволено совершить марафон по всей боевой локации. Импровизация Спойлер Так как игра происходит на role-play проекте и большинство ситуаций происходит исключительно из-за смекалки и воображения игроков, то всегда имеет место быть здравой импровизации. Куратор всегда оценит ваше стремление сделать боевку более красочной, поэтому не стесняйтесь ее разбавлять чем-то интересным, только сразу стоит упомянуть, чтобы красочность не переходила рамки логики. Персонаж обладает не только своим оружием. У него так же есть руки, ноги, а главное - голова на плечах, поэтому иногда, правильнее будет воспользоваться ими, а не металлической палкой с заострённым концом. Пробуйте брать противника в захват или может перевернуть рядом стоящую лавку с овощами, чтобы потратить следующий ход противника на ее преодоление, пользуйтесь узкими проемами, чтобы заманить противника в ловушку, а потом за счёт высокого параметра координации, запрыгнуть в окно соседнего дома. Сделайте боевку запоминающейся, а не статичным застукиванием бросками кубиков. 4 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Svyatoslav Orlov 943 Опубликовано 1 июля, 2022 ТАБЛИЦА ПРИВЯЗКИ АТРИБУТОВ К ОРУЖИЮ Боевой топор - грубая сила Тяжелый топор - грубая сила Клеймор - грубая сила Цвайхандер - грубая сила Двулезвийный двуручный топор - грубая сила Двуручный топор - грубая сила Легкий топор - грубая сила/координация Широкий меч - грубая сила/координация Дуэлянт - грубая сила/координация Средний одноручный меч - грубая сила/координация Легкий одноручный меч - координация Ржавый меч - грубая сила/координация Полуторный меч - грубая сила/координация Алебарда - восприятие/грубая сила Рапира - восприятие Самодельный пистолет - восприятие/промышленное безумие Самодельный мушкет - координация/промышленное безумие Пороховой пистолет - координация/восприятие/промышленное безумие Пороховое ружье - координация/промышленное безумие Пороховой мушкетон - координация/промышленное безумие Арбалет ведьмака - восприятие/координация Улучшенный арбалет - восприятие/координация Тяжелый арбалет - восприятие/координация Старое пороховое ружье - координация/промышленное безумие Боевое ружье - координация/промышленное безумие 6 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты